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泽灵Zeling· 系统设计规范文档集

定位:本文档集是引擎无关的系统设计规范,描述游戏的功能需求、行为契约与数据模型。
读者:任何引擎的开发者、设计师、产品经理。
不包含:特定语言的代码、引擎插件名称、运行时 API 调用。
区别于

  • Docs/Design/ — Unity 实现文档(与 Animancer、Cinemachine 等深度绑定)
  • Docs/Architecture/ — Unity 代码架构文档asmdef、命名空间、Inspector

本文档集可作为用任何引擎Godot、Unreal、自研重实现该游戏的权威规范


导航索引

序号 文档 一句话描述
设计规范与符号约定 文档写法、数据类型符号、状态机符号、接口定义格式
01 系统架构总览 设计哲学、系统全景图、模块边界、通信模式
02 事件与消息系统 观察者模式约定、事件目录、发布/订阅契约
03 玩家系统规范 玩家实体构成、资源模型、状态机、输入契约
04 战斗系统规范 伤害数据包、命中/受击管线、状态效果、连击
05 移动系统规范 移动参数、跳跃模型、冲刺、墙壁力学
06 形态系统规范 三形态模型、切换契约、资源适配、武器联动
07 敌人系统规范 敌人实体、AI 行为模型、Boss 系统、掉落
08 世界系统规范 房间/场景模型、切换流程、存档点、可交互物
09 进程系统规范 能力解锁、进度门控、Boss 进程、完成度
10 UI 系统规范 HUD 元素、屏幕状态机、数据绑定契约
11 音频系统规范 自适应音乐分层、SFX 事件模型、音频区域
12 经济系统规范 货币模型、商店契约、掉落模型、平衡参数
13 存档系统规范 完整数据 Schema、存取契约、版本迁移
14 叙事系统规范 故事节点、世界状态注册、NPC 对话版本

阅读建议

入门阅读(了解全局):
  00_DesignConventions  →  01_SystemArchitecture  →  02_EventMessaging

核心玩法:
  03_PlayerSystem  →  04_CombatSystem  →  05_MovementSystem  →  06_FormSystem

世界与敌人:
  07_EnemySystem  →  08_WorldSystem  →  09_ProgressionSystem

支撑系统:
  10_UISystem  /  11_AudioSystem  /  12_EconomySystem

持久化与叙事:
  13_SaveSystem  /  14_NarrativeSystem

核心设计词汇表

术语 含义
系统System 一组紧密相关的行为和数据的逻辑单元,有明确输入/输出边界
数据模型Data Model 描述一类信息的字段结构,不含行为逻辑
行为契约Behavioral Contract 系统对外承诺的操作接口与结果保证
事件Event 系统间一次性的状态通知,携带有限载荷
配置数据Config Data 设计时填写、运行时只读的参数表
运行时状态Runtime State 游戏运行中动态变化的数据
门控Gate 要求玩家满足条件才能通过的进度锁
形态Form 玩家可切换的战斗风格实例(天魂/地魂/命魂)
房间Room 游戏世界最小独立场景单元
频道Channel 事件的具名发布通路,类型安全