73 · 音乐提示单(Music Cue Sheet)
所属文档集 ← 返回索引 · 总览
关联文档 63_AudioCreativeDirection · 62_SFXDesignSpec · 70_MacroPacingDocument · 69_BossDesignBible
文档性质 全游戏音乐事件触发规格。本文档是音频设计(63)和叙事节奏(70)的执行层文档,定义每个游戏事件对应的音乐曲目、过渡方式、自适应层规则和关键时刻的音乐设计意图。
目录
- 音乐系统总览
- 主题曲目清单
- 区域环境音乐规格
- Boss 战音乐规格
- 叙事关键时刻音乐规格
- 自适应音乐层规则
- 过渡规则
- 沉默的使用规范
- 音乐实现优先级
1. 音乐系统总览
1.1 音乐系统架构
泽灵使用自适应分层音乐系统(Adaptive Layered Music System):
1.2 曲目命名规范
2. 主题曲目清单
2.1 全游戏核心主题
| 曲目 ID |
名称 |
时长目标 |
核心乐器 |
出现场合 |
叙事意义 |
| GBL-NRT-01 |
泽灵主题(Zeling Theme) |
2:30(可循环) |
单音管乐/钢琴(极简) |
苏醒过场、庇护所、结局 |
泽灵的"身份空白"——旋律是不完整的,直到结局才完成 |
| GBL-NRT-02 |
三祖主题(Ancestor Theme) |
3:00(可循环) |
三声部弦乐 |
三祖石像互动、真结局 |
三声部代表三祖;各声部独立时代表单个祖先,合奏时代表合一 |
| GBL-NRT-03 |
蚀素主题(Erosion Motif) |
— (动机,非完整曲目) |
失真低频弦乐 |
高蚀素区域、蚀素相关叙事 |
代表腐化与失序;全程以变奏形式出现 |
| GBL-NRT-04 |
奥拉主题(Aura Theme) |
4:00 |
独奏大提琴 + 失真变奏 |
奥拉相关叙事、Boss P2/P3 |
P1 旋律干净,P2 加入失真,P3 完全分解——随奥拉状态变化 |
2.2 结局专用曲目
| 曲目 ID |
名称 |
对应结局 |
情感目标 |
| END-NRT-01 |
归寂(Returning to Silence) |
普通结局 |
平静的悲凉;泽灵主题完成版 |
| END-NRT-02 |
重燃(Reigniting) |
真结局 |
三祖主题与泽灵主题合奏;希望感 |
| END-NRT-03 |
新约(New Covenant) |
隐藏结局 |
奥拉主题与泽灵主题融合;新生感 |
3. 区域环境音乐规格
3.1 Forest 音乐规格
| 层级 |
曲目 ID |
描述 |
触发条件 |
| Layer 0 |
FOR-AMB-01 |
深林风声 + 远处虫鸣(腐化的),低频 |
进入 Forest 即激活,永久 |
| Layer 1 |
FOR-EXP-01 |
带忧郁感的木吉他+长笛旋律 |
探索模式(无战斗) |
| Layer 2 |
FOR-CMB-01 |
鼓击增强 + 弦乐张力 |
遭遇敌人后 0.5s 内淡入 |
| Layer 3 |
FOR-NRT-01 |
泽灵主题变奏(Forest 版,不完整) |
进入翠冠遗址区域 |
Forest 音乐设计意图:Forest 的音乐应有"曾经美丽"的特征——旋律有可以哼唱的主题,但带有腐化感(变调、不协和音偶尔出现)。玩家离开 Forest 后应能记住这个旋律。
特殊音乐事件:
- 进入根巢聚落:Layer 2 淡出,Layer 3 激活(有人情味的感受)
- 卡拉旋 Boss 入口:全部 Layer 淡出,2s 静默,然后 Boss 音乐进入
3.2 Cave 音乐规格
| 层级 |
曲目 ID |
描述 |
触发条件 |
| Layer 0 |
CAV-AMB-01 |
地底滴水声 + 蚀素低频共鸣 |
进入 Cave 即激活 |
| Layer 1 |
CAV-EXP-01 |
工业感铁击节奏 + 哀鸣口琴旋律 |
探索模式 |
| Layer 2 |
CAV-CMB-01 |
密集打击乐 + 失真电子元素 |
战斗模式 |
| Layer 3 |
CAV-NRT-01 |
矿工独奏(不协和笛) |
进入矿工遗留营地区域 |
Cave 音乐设计意图:工业+孤独感。旋律应比 Forest 更低沉、更简单,让玩家感到"文明走向了终点"。口琴代表人类曾经在这里生活过的记忆。
3.3 Ruins 音乐规格
| 层级 |
曲目 ID |
描述 |
触发条件 |
| Layer 0 |
RUI-AMB-01 |
金属共鸣声 + 远处战争机械残响 |
进入 Ruins 即激活 |
| Layer 1 |
RUI-EXP-01 |
庄严弦乐 + 军鼓暗节奏 |
探索模式 |
| Layer 2 |
RUI-CMB-01 |
军鼓全爆发 + 铜管 |
战斗模式 |
| Layer 3 |
RUI-NRT-01 |
古典风格弦乐四重奏(悲歌调) |
进入古图书馆区域 |
| Layer 3.5 |
RUI-NRT-02 |
艾尔典主题前奏(军号独奏) |
Boss 战前廊 |
Ruins 音乐设计意图:军事史诗感+悲歌。弦乐四重奏在古图书馆区域出现,是全游戏最"学术"的音乐时刻——代表知识和文明。艾尔典前廊的军号独奏预告了即将到来的最沉重的 Boss 战。
3.4 Abyss 音乐规格
| 层级 |
曲目 ID |
描述 |
触发条件 |
| Layer 0 |
ABY-AMB-01 |
虚空低频共鸣(极深次声波感) |
进入 Abyss 即激活 |
| Layer 1 |
ABY-EXP-01 |
无旋律的弦乐微音技巧(Aleatoric) |
探索模式 |
| Layer 2 |
ABY-CMB-01 |
失真打击 + 断裂的旋律碎片 |
战斗模式 |
| Layer 3 |
ABY-NRT-01 |
泽灵主题变奏(Deep Abyss 版,极低降调) |
读到身份真相相关 Lore 时 |
| Layer 3.5 |
ABY-NRT-02 |
沉默(5~8s)后,三祖主题最初片段 |
无名坟场区域 |
Abyss 音乐设计意图:空虚感>恐惧感。Layer 1 是无旋律的——这是刻意的:深渊没有旋律,没有方向。泽灵主题在 Abyss 以最变形的形式出现(降调、变速),对应泽灵在此处获知自身真相后的内心状态。
特殊音乐事件:
- 自由落体入口段:Layer 0 + 玩家下落风声,无其他音乐
- 无名坟场:Layer 1 淡出,8s 沉默,然后三祖主题碎片(非常轻柔)进入
3.5 Core 音乐规格
| 层级 |
曲目 ID |
描述 |
触发条件 |
| Layer 0 |
COR-AMB-01 |
熔岩气泡声 + 深虚空共鸣(两种极端叠加) |
进入 Core 即激活 |
| Layer 1 |
COR-EXP-01 |
泽灵主题 + 奥拉主题开始交织(张力) |
探索模式 |
| Layer 2 |
COR-CMB-01 |
高强度弦乐 + 合唱(力量感) |
战斗模式 |
| Layer 3 |
COR-NRT-01 |
三祖主题全奏(三声部完整) |
三祖神殿区互动 |
4. Boss 战音乐规格
4.1 Boss 01:卡拉旋(Forest Boss)
| 阶段 |
曲目 ID |
描述 |
触发 |
| 登场动画 |
FOR-BSS-00 |
单音提琴下行音阶(0.8s),不解决 |
Boss 房间进入时 |
| P1 |
FOR-BSS-01 |
中速弦乐 + 节奏鼓;Forest 主题变形版,带追逐感 |
战斗开始 |
| P2 |
FOR-BSS-02 |
速度×1.3,弦乐更紧张;P1主题加速破碎版 |
HP 50% |
| 死亡后 |
FOR-BSS-03 |
渐缓至沉默(3s);然后 Forest 主题弱奏(悲悼感) |
死亡动画开始 |
音乐叙事:P1 到 P2 的加速象征卡拉旋"意志残片的最后挣扎"。死亡后音乐不进入胜利主题,而是进入悲悼版主题——因为这不是一场值得庆祝的胜利。
4.2 Boss 02:卓格拉(Cave Boss)
| 阶段 |
曲目 ID |
描述 |
触发 |
| 登场 |
CAV-BSS-00 |
地面震动音效(非音乐),2s 沉默 |
Boss 房间进入 |
| P1 |
CAV-BSS-01 |
低频鼓击 + 合成器脉冲;无旋律,纯节拍 |
战斗开始 |
| P2 |
CAV-BSS-02 |
脉冲加速,失真电子声;混乱感增强 |
HP 45% |
| 死亡后 |
CAV-BSS-03 |
音乐完全停止(沉默);0.5s 后轻柔的 Cave 主题碎片 |
死亡动画 |
音乐叙事:卓格拉无意识——它的音乐没有旋律,只有节拍(节拍=机械=无思想)。死后的完全沉默最有力:这个"灾害"消失了,连告别的音乐都不值得有。
4.3 Boss 03:艾尔典(Ruins Boss)
| 阶段 |
曲目 ID |
描述 |
触发 |
| 登场 |
RUI-BSS-00 |
军号独奏主题(2s),铿锵有力 |
Boss 房间进入 |
| P1 |
RUI-BSS-01 |
庄严进行曲风格;弦乐+军鼓;有序感、意志感 |
战斗开始 |
| P2 |
RUI-BSS-02 |
进行曲开始崩解(变速、变音);破碎但仍在抗争 |
HP 50% |
| 死亡前台词 |
RUI-BSS-03 |
音乐渐缓,弦乐单独延续,军鼓停止 |
台词"……我们……输了吗?"同时 |
| 死亡后 |
RUI-BSS-04 |
单独弦乐持续(悲歌);进入尾声后与 Ruins 主题合并 |
死亡动画结束 |
音乐叙事:这是全游戏音乐最复杂的 Boss 战。进行曲的崩解象征艾尔典的意志在绝望中仍在运作。死亡台词时音乐"暂停等待",是对那句台词的最高礼遇。
4.4 Boss 04:逆吞(Abyss Boss)
| 阶段 |
曲目 ID |
描述 |
触发 |
| 登场 |
ABY-BSS-00 |
3s 完全沉默(逆吞无声出现) |
Boss 房间进入 |
| P1 |
ABY-BSS-01 |
极低频脉冲 + 微弱高频合唱;压迫感 |
第一次攻击时 |
| P2 |
ABY-BSS-02 |
脉冲加速,高频尖啸增强;存在感强化 |
HP 60% |
| P3 |
ABY-BSS-03 |
全部音乐不协和,接近噪音;崩溃状态 |
HP 30% |
| 死亡后 |
ABY-BSS-04 |
完全沉默(4s);然后 Core 的微弱光芒音效(非音乐) |
死亡动画 |
音乐叙事:逆吞是全游戏最沉默的 Boss,它的音乐不应该有旋律,只有存在感的渐强。P3 的噪音代表逆吞自身的崩溃。死后 4 秒沉默是全游戏最长的沉默——这个存在的消失值得被静静地感受。
4.5 Boss 05:奥拉(Core Boss)
| 阶段 |
曲目 ID |
描述 |
触发 |
| 登场 |
COR-BSS-00 |
奥拉主题完整版(4:00 的开篇);独奏大提琴,低沉 |
Boss 房间进入 |
| P1 |
COR-BSS-01 |
奥拉主题 + 蚀素动机 + 泽灵主题片段(三者交织) |
战斗开始 |
| P1→P2 过渡 |
COR-BSS-02 |
短暂沉默(2s),然后奥拉主题重新进入(有人性的版本) |
HP 0(P1结束) |
| P2 |
COR-BSS-03 |
奥拉主题 + 泽灵主题开始对话(形态共鸣时高点) |
P2 开始 |
| P2 台词 |
COR-BSS-04 |
音乐渐弱,台词期间几乎无音乐,仅最低频维持 |
台词开始 |
| P3 |
COR-BSS-05 |
奥拉主题完全失真;纯情感,无结构 |
P3 开始 |
| 奥拉最终死亡 |
COR-BSS-06 |
渐缓至沉默(6s);然后根据结局分支进入对应结局音乐 |
死亡动画 |
音乐叙事:奥拉的音乐是全游戏的音乐高峰。泽灵主题和奥拉主题在 P2 开始"对话"(对位),象征两者的镜像关系。P3 的失真意味着奥拉失去了音乐的语言——他已不再是一个完整的存在。
5. 叙事关键时刻音乐规格
| 叙事时刻 |
曲目 |
音乐设计意图 |
| 泽灵苏醒(游戏开场) |
泽灵主题碎片(30s,不完整版) |
不完整的旋律 = 身份的空白 |
| 首次遇见厄弗 |
Cave AMB 停止,切换为轻柔 Forest 主题变奏 |
安全感和有人情味的瞬间 |
| 卡洁给予蚀护印 |
短暂的 Cave NRT 弱奏(5s) |
温柔的感谢时刻 |
| 艾尔典死亡台词 |
见 Boss 04 规格,音乐几乎停止 |
全游戏最重要的台词 |
| 获知泽灵身份真相(Abyss A-05) |
泽灵主题降调+变速(10s) |
震惊和接受的音乐化表达 |
| 进入核心熔炉(三祖神殿区) |
三祖主题全奏(首次完整播放) |
仪式感;玩家意识到终点已到 |
| 普通结局尾声 |
泽灵主题完成版(正常调,首次完整) |
泽灵主题的完整就是答案 |
| 真结局三祖觉醒 |
三祖主题 + 泽灵主题合奏 |
传承完成 |
| 隐藏结局奥拉/泽灵合一 |
奥拉主题 + 泽灵主题融合 |
两个不完整的主题合成一个完整的 |
6. 自适应音乐层规则
6.1 战斗检测规则
| 条件 |
音乐变化 |
| 进入触发战斗范围的房间 |
Layer 2(Combat)以 0.5s 淡入速度激活 |
| 所有敌人被消灭 |
Layer 2 以 2.0s 淡出速度关闭 |
| 被敌人追逐超过 3s(无击中) |
Layer 2 保持激活("追逐状态") |
| 进入安全区(庇护所/特定房间) |
Layer 2 立即(0.2s)淡出 |
6.2 叙事层激活规则
| 条件 |
音乐变化 |
| 触发 NarrativeNode(任意叙事触发器) |
Layer 3(Narrative)激活 |
| NarrativeNode 结束 + 5s 延迟 |
Layer 3 淡出 |
| 进入特定叙事密集区域(见 72_RegionLayoutPlans) |
Layer 3 激活,区域内持续 |
| 庇护所存档 |
Layer 3 淡出,Layer 1 保持(平静状态) |
6.3 区域切换规则
| 切换 |
过渡方式 |
| Forest → Cave |
淡出 Forest 全部层(3s),沉默 1.5s,淡入 Cave Layer 0(3s),2s 后 Layer 1 进入 |
| Cave → Ruins |
淡出 3s,沉默 1s,淡入 3s(比 Forest→Cave 更快,节奏更急) |
| Ruins → Abyss(自由落体段) |
所有音乐立即停止(不淡出),替换为下落风声。落地时 Abyss Layer 0 激活 |
| Abyss → Core(三形态激活演出) |
Abyss 全部层淡出 4s,三形态激活光效期间 Core Layer 0 淡入 |
7. 过渡规则
7.1 音乐过渡通用参数
| 场景 |
淡出时长 |
沉默时长 |
淡入时长 |
| 普通区域切换 |
3.0s |
1.0~2.0s |
3.0s |
| Boss 战开始 |
1.0s |
0.5s |
即时(冲击感) |
| Boss 死亡 |
渐缓(2~6s) |
0~4s(各 Boss 不同) |
2.0s |
| 庇护所存档 |
1.5s |
0s |
1.5s(切换为平静版) |
| 重要叙事开始 |
0.5s(淡到安静但不停止) |
— |
— |
7.2 无缝循环标准
所有探索/环境音乐必须支持无缝循环(Seamless Loop):
- 循环点在音乐的自然"呼吸点"(乐句结束处)
- 循环一次的时长目标:60~180s(避免太短感到重复,避免太长文件过大)
- 每次循环可有轻微变奏(和声变换/乐器增减),避免机械重复感
8. 沉默的使用规范
8.1 沉默的战略用途
沉默是泽灵音乐设计中最重要的工具。沉默不是音乐的缺席,而是意义的聚焦。
| 场合 |
沉默时长 |
设计意图 |
| 卡拉旋 Boss 入口 |
2s |
进入前的"深呼吸" |
| 卓格拉登场 |
3s |
无意识的存在不需要音乐宣告自己 |
| 卓格拉死亡后 |
无限直到触发胜利 |
最重要的沉默之一:灾害消失后的空 |
| 艾尔典台词期间 |
几乎无音乐(Layer 0 保持) |
让台词独立存在;不用音乐辅助情感 |
| 逆吞登场 |
3s |
逆吞是沉默本身 |
| 逆吞死亡后 |
4s |
全游戏最长沉默 |
| 奥拉台词(P2结束) |
几乎无音乐 |
同艾尔典处理逻辑 |
8.2 禁止使用沉默的场合
| 场合 |
原因 |
| 庇护所内(主动静音除外) |
庇护所需要给玩家安全感,完全沉默会造成不安 |
| 普通探索超过 60s 无音乐 |
玩家会感到游戏出 Bug |
| 教程段 |
新手需要音乐作为情感引导 |
9. 音乐实现优先级
9.1 实现阶段规划
| 优先级 |
内容 |
理由 |
| P0(必须在Alpha前完成) |
5个 Boss 战音乐(全阶段) |
Boss 战是核心体验,无音乐无法测试 |
| P0 |
5个区域 Layer 0(环境底层) |
任何区域内测试都需要基础音效氛围 |
| P1(必须在Beta前完成) |
5个区域 Layer 1(探索旋律) |
探索是主要游戏时间,需要完整音乐 |
| P1 |
关键叙事时刻音乐(7个重要节点) |
叙事测试需要 |
| P2(正式发布前完成) |
Layer 2/3(战斗强化+叙事层) |
精修层,不影响核心体验测试 |
| P2 |
三个结局专用曲目 |
结局音乐在最后阶段才能最终确定 |
| P3(DLC/更新可考虑) |
自适应变奏(循环微变奏) |
提升品质感,非核心 |
9.2 音乐资产规格要求
| 规格 |
要求 |
| 格式 |
OGG Vorbis(游戏内);WAV 44100Hz 16bit(母带存档) |
| 循环类型 |
无缝循环(Loop Seamless);FMOD 自动检测循环点 |
| 音量标准 |
所有曲目归一化至 -6 dBFS(保留动态空间) |
| 自适应系统 |
FMOD Studio(分层播放 + 参数触发) |
| 命名文件 |
严格遵循命名规范(见第1.2节) |