// Assets/Scripts/World/Map/IMapService.cs
// 地图服务接口,通过 ServiceLocator 注册与查询。
// MapManager 实现此接口;MapPanel 等调用方通过接口解耦。
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace BaseGames.World.Map
{
public interface IMapService
{
bool IsExplored(string roomId);
bool IsMapped(string roomId);
void SetMapped(string roomId);
///
/// 批量解锁地图房间(地图碎片覆盖多间房间时调用)。
/// 内部去重,对每个新增房间触发 ,最后只广播一次 EVT_MapUpdated。
///
void SetMappedBatch(IEnumerable roomIds);
MapDatabaseSO Database { get; }
/// 玩家当前所在区域 ID(最近一次 EVT_RegionChanged 对应的值)。
string CurrentRegionId { get; }
/// 已踏入的房间总数。
int ExploredRoomCount { get; }
/// 探索进度 0~1(已探索房间数 / 数据库总房间数)。
float GetExplorationProgress();
/// 返回属于指定区域的所有房间数据;regionId 为空时返回空数组。
MapRoomDataSO[] GetRoomsByRegion(string regionId);
// ── 定位门控(Locator / 指南针)────────────────────────────────────────
///
/// 是否已启用"定位"能力(由指南针类护符解锁)。
/// 为 false 时,地图 UI 应隐藏玩家位置点——玩家能看地图但不知自己在哪。
/// 由 控制,跨存档持久化。
///
bool IsLocatorEnabled { get; }
///
/// 设置定位能力开关(拾取/装备指南针道具时调用 true)。
/// 状态变化时触发 并写入存档。
///
void SetLocatorEnabled(bool enabled);
/// 定位能力开关变化时触发;地图 UI 据此显示/隐藏玩家位置点。
event Action OnLocatorChanged;
///
/// 当地图数据库结构发生变化(房间增删/编辑器热改/运行时热更)时触发。
/// MapPanel、MinimapHUD 等 UI 应订阅此事件以执行完整重建。
///
event Action OnDatabaseChanged;
///
/// 探索进度变化事件(读档恢复 / 房间状态变化 / SetMapped 等)。
/// 与 区分:本事件不要求 UI 销毁重建结构,
/// 仅需调用 RefreshAllCells/RebuildPins 等轻量刷新即可。
///
event Action OnExplorationChanged;
///
/// 某个房间首次被标记为 Mapped 时触发(参数为 roomId)。
/// UI 可订阅做"地图碎片解锁"动画。批量 SetMappedBatch 时对每个新增房间各触发一次。
///
event Action OnRoomMapped;
/// 主动通知所有订阅者数据库结构已变更(同时会让 Database 的空间索引失效)。
void NotifyDatabaseChanged();
}
}