using System; using UnityEngine; using BaseGames.Core; namespace BaseGames.World.Map { /// /// 将玩家世界坐标转换为地图格子坐标,供 MapPanel / MinimapHUD 显示玩家位置图标。 /// 挂在 Player GameObject 上(LateUpdate 每帧计算)。 /// /// 性能:通过 共享空间索引, /// LateUpdate 房间判定为 O(1) 哈希查找。归一化位置每帧从世界坐标精确插值, /// 确保图标跟随玩家平滑移动,而非以格子步长离散跳动。 /// /// 通过 注册为 。 /// [DefaultExecutionOrder(-600)] // 晚于 MapManager(-700),早于默认 0,确保 IPlayerPositionProvider 在 MinimapHUD.Awake 前已注册 public class MapPlayerTracker : MonoBehaviour, IPlayerPositionProvider { [SerializeField] private Transform _playerTransform; [SerializeField] private MapDatabaseSO _databaseOverride; // 可选:直接指定;留空则从 IMapService 获取 [Header("世界坐标 → 格子坐标换算参数")] [Tooltip("1 格对应的世界单位数。请在关卡编辑器中测量房间实际尺寸后填入,确保与关卡设计对齐。")] [SerializeField, Min(0.01f)] private float _worldUnitsPerCell = 18f; [Tooltip("R11-N9 世界原点偏移量(世界单位)。\n" + "当关卡世界坐标原点不在格子地图 (0,0) 处时,填入偏移量以对齐格子坐标系。\n" + "例如:关卡第一个房间的世界左下角在 (-36, -18) 时,此处填 (-36, -18)。")] [SerializeField] private Vector2 _worldOriginOffset = Vector2.zero; /// 玩家当前所在房间 ID;未在任何已知房间内时为 null。 public string CurrentRoomId { get; private set; } /// /// 玩家在当前房间内的归一化坐标(0~1)。 /// 基于世界坐标精确插值,每帧更新,可用于平滑移动图标。 /// public Vector2 NormalizedPositionInRoom { get; private set; } /// 玩家进入新房间时触发(参数为新房间 ID)。 public event Action OnRoomChanged; private MapDatabaseSO _database; private MapRoomDataSO _currentRoom; // 当前房间数据缓存,避免 LateUpdate 每帧 GetRoom 查找 private Vector2Int _lastCellPos = new Vector2Int(int.MinValue, int.MinValue); private bool _isDuplicate; // Awake 检测到重复实例时置位,Start/LateUpdate/OnDestroy 提前 return private void Awake() { // 单例保护:同一时刻只允许一个 IPlayerPositionProvider 存在 if (ServiceLocator.GetOrDefault() != null) { _isDuplicate = true; Destroy(gameObject); return; } ServiceLocator.Register(this); } private void Start() { if (_isDuplicate) return; _database = _databaseOverride ?? ServiceLocator.GetOrDefault()?.Database; } private void OnDestroy() { if (_isDuplicate) return; // ServiceLocator.Unregister(impl) 内部以 ReferenceEquals 守卫, // 仅当当前注册实例即本实例时才移除,避免多个 Tracker 并存时误清。 ServiceLocator.Unregister(this); } private void LateUpdate() { if (_isDuplicate) return; if (_playerTransform == null || _database == null) return; Vector2Int cellPos = WorldToCell(_playerTransform.position); bool cellChanged = cellPos != _lastCellPos; if (cellChanged) { _lastCellPos = cellPos; // 通过 MapDatabaseSO 共享的空间索引查询(O(1)),避免本组件重复构建索引 var newRoomId = _database.GetRoomIdAtCell(cellPos); if (string.IsNullOrEmpty(newRoomId)) { // 玩家离开所有已知房间 CurrentRoomId = null; _currentRoom = null; NormalizedPositionInRoom = Vector2.zero; return; } var prevRoomId = CurrentRoomId; CurrentRoomId = newRoomId; _currentRoom = _database.GetRoom(newRoomId); if (newRoomId != prevRoomId) OnRoomChanged?.Invoke(newRoomId); } // 每帧从世界坐标精确计算归一化位置,实现平滑图标跟随 if (_currentRoom != null) { // R11-N9 减去 _worldOriginOffset 将世界坐标对齐格子坐标系原点 var worldMin = new Vector2( _currentRoom.GridPosition.x * _worldUnitsPerCell + _worldOriginOffset.x, _currentRoom.GridPosition.y * _worldUnitsPerCell + _worldOriginOffset.y); var worldSize = new Vector2( _currentRoom.GridSize.x * _worldUnitsPerCell, _currentRoom.GridSize.y * _worldUnitsPerCell); var localPos = (Vector2)_playerTransform.position - worldMin; NormalizedPositionInRoom = new Vector2( Mathf.Clamp01(localPos.x / Mathf.Max(1f, worldSize.x)), Mathf.Clamp01(localPos.y / Mathf.Max(1f, worldSize.y))); } } private Vector2Int WorldToCell(Vector2 worldPos) { // R11-N9 减去 _worldOriginOffset 对齐格子坐标系,再除以单格世界尺寸 var adjusted = worldPos - _worldOriginOffset; return new( Mathf.FloorToInt(adjusted.x / _worldUnitsPerCell), Mathf.FloorToInt(adjusted.y / _worldUnitsPerCell)); } /// /// 将世界坐标转换为所属房间 ID 和房间内归一化位置(0~1)。 /// 实现 。 /// public bool TryGetRoomAtWorldPos(Vector3 worldPos, out string roomId, out Vector2 normalizedPos) { roomId = null; normalizedPos = Vector2.zero; if (_database == null) return false; var cellPos = WorldToCell(worldPos); roomId = _database.GetRoomIdAtCell(cellPos); if (string.IsNullOrEmpty(roomId)) return false; var room = _database.GetRoom(roomId); if (room == null) return false; var worldMin = new Vector2( room.GridPosition.x * _worldUnitsPerCell + _worldOriginOffset.x, room.GridPosition.y * _worldUnitsPerCell + _worldOriginOffset.y); var worldSize = new Vector2( room.GridSize.x * _worldUnitsPerCell, room.GridSize.y * _worldUnitsPerCell); var localPos = (Vector2)worldPos - worldMin; normalizedPos = new Vector2( Mathf.Clamp01(localPos.x / Mathf.Max(1f, worldSize.x)), Mathf.Clamp01(localPos.y / Mathf.Max(1f, worldSize.y))); return true; } } }