# 泽灵(Zeling)· 系统设计规范文档集 > **定位**:本文档集是**引擎无关的系统设计规范**,描述游戏的功能需求、行为契约与数据模型。 > **读者**:任何引擎的开发者、设计师、产品经理。 > **不包含**:特定语言的代码、引擎插件名称、运行时 API 调用。 > **区别于**: > - `Docs/Design/` — Unity 实现文档(与 Animancer、Cinemachine 等深度绑定) > - `Docs/Architecture/` — Unity 代码架构文档(asmdef、命名空间、Inspector) > > 本文档集可作为用任何引擎(Godot、Unreal、自研)重实现该游戏的**权威规范**。 --- ## 导航索引 | 序号 | 文档 | 一句话描述 | |:----:|------|-----------| | — | **[设计规范与符号约定](./00_DesignConventions.md)** | 文档写法、数据类型符号、状态机符号、接口定义格式 | | 01 | [系统架构总览](./01_SystemArchitecture.md) | 设计哲学、系统全景图、模块边界、通信模式 | | 02 | [事件与消息系统](./02_EventMessaging.md) | 观察者模式约定、事件目录、发布/订阅契约 | | 03 | [玩家系统规范](./03_PlayerSystem.md) | 玩家实体构成、资源模型、状态机、输入契约 | | 04 | [战斗系统规范](./04_CombatSystem.md) | 伤害数据包、命中/受击管线、状态效果、连击 | | 05 | [移动系统规范](./05_MovementSystem.md) | 移动参数、跳跃模型、冲刺、墙壁力学 | | 06 | [形态系统规范](./06_FormSystem.md) | 三形态模型、切换契约、资源适配、武器联动 | | 07 | [敌人系统规范](./07_EnemySystem.md) | 敌人实体、AI 行为模型、Boss 系统、掉落 | | 08 | [世界系统规范](./08_WorldSystem.md) | 房间/场景模型、切换流程、存档点、可交互物 | | 09 | [进程系统规范](./09_ProgressionSystem.md) | 能力解锁、进度门控、Boss 进程、完成度 | | 10 | [UI 系统规范](./10_UISystem.md) | HUD 元素、屏幕状态机、数据绑定契约 | | 11 | [音频系统规范](./11_AudioSystem.md) | 自适应音乐分层、SFX 事件模型、音频区域 | | 12 | [经济系统规范](./12_EconomySystem.md) | 货币模型、商店契约、掉落模型、平衡参数 | | 13 | [存档系统规范](./13_SaveSystem.md) | 完整数据 Schema、存取契约、版本迁移 | | 14 | [叙事系统规范](./14_NarrativeSystem.md) | 故事节点、世界状态注册、NPC 对话版本 | --- ## 阅读建议 ``` 入门阅读(了解全局): 00_DesignConventions → 01_SystemArchitecture → 02_EventMessaging 核心玩法: 03_PlayerSystem → 04_CombatSystem → 05_MovementSystem → 06_FormSystem 世界与敌人: 07_EnemySystem → 08_WorldSystem → 09_ProgressionSystem 支撑系统: 10_UISystem / 11_AudioSystem / 12_EconomySystem 持久化与叙事: 13_SaveSystem / 14_NarrativeSystem ``` --- ## 核心设计词汇表 | 术语 | 含义 | |------|------| | **系统(System)** | 一组紧密相关的行为和数据的逻辑单元,有明确输入/输出边界 | | **数据模型(Data Model)** | 描述一类信息的字段结构,不含行为逻辑 | | **行为契约(Behavioral Contract)** | 系统对外承诺的操作接口与结果保证 | | **事件(Event)** | 系统间一次性的状态通知,携带有限载荷 | | **配置数据(Config Data)** | 设计时填写、运行时只读的参数表 | | **运行时状态(Runtime State)** | 游戏运行中动态变化的数据 | | **门控(Gate)** | 要求玩家满足条件才能通过的进度锁 | | **形态(Form)** | 玩家可切换的战斗风格实例(天魂/地魂/命魂)| | **房间(Room)** | 游戏世界最小独立场景单元 | | **频道(Channel)** | 事件的具名发布通路,类型安全 |