using UnityEngine; using Unity.Cinemachine; namespace BaseGames.Camera { /// /// 相机区域数据组件。一个房间场景内可放置任意数量的 CameraArea, /// 每个区域独立定义限位范围、可视边界与混合配置。 /// /// 运行时由 管理: /// - _dedicatedCamera 为空 → 使用 Persistent 场景中的两台全局 VCam 交替承接, /// 减少场景内 VCam 数量,相机参数统一由全局 VCam 配置。 /// - _dedicatedCamera 不为空 → 激活该专有 VCam(优先级高于全局 VCam), /// 适用于需要独特相机参数(FOV / Offset / 阻尼)的特殊区域。 /// public class CameraArea : MonoBehaviour { [Header("限位区域")] [Tooltip("定义相机移动边界的 PolygonCollider2D(通常挂载在子节点 AreaBoundary 上)。\n" + "会被赋给全局 VCam 的 CinemachineConfiner2D.BoundingShape2D。")] [SerializeField] private PolygonCollider2D _confinerCollider; [Header("可视区域(透视相机)")] [Tooltip("摄像机应显示的最大可视矩形(世界坐标)。\n" + "Scene 视图中可直接拖拽四条边编辑,然后点击 Inspector 中的\n" + "「从可视区域更新限位区域(透视)」按钮将其换算为限位多边形。")] [SerializeField] private Rect _visibleBounds = new Rect(-12f, -6f, 24f, 12f); [Tooltip("摄像机到场景平面(Z = 0)的垂直距离,用于透视视口尺寸计算。\n" + "留 0 时自动取 transform.position.z 的绝对值(推荐)。")] [SerializeField] private float _cameraDepth = 0f; [Header("混合配置")] [SerializeField] private CameraBlendProfileSO _blendProfile; [Header("专有虚拟相机(可选)")] [Tooltip("为空时由全局双 VCam 交替过渡(推荐,节省 VCam 数量)。\n" + "不为空时激活此专有 CinemachineCamera,优先级高于全局 VCam。\n" + "适用于需要独特 FOV / Noise / LookAt 等参数的特殊区域。")] [SerializeField] private CinemachineCamera _dedicatedCamera; [Tooltip("专有 VCam 激活时使用的优先级,须高于全局 VCam 的 _globalActivePriority(默认 10)。")] [SerializeField] private int _dedicatedPriority = 20; // ── 公开属性 ────────────────────────────────────────────────────────── public PolygonCollider2D ConfinerCollider => _confinerCollider; public CameraBlendProfileSO BlendProfile => _blendProfile; public Rect VisibleBounds => _visibleBounds; public bool HasDedicated => _dedicatedCamera != null; public CinemachineCamera DedicatedCamera => _dedicatedCamera; public int DedicatedPriority => _dedicatedPriority; /// /// 摄像机到场景平面的有效深度(用于透视视口换算)。 /// _cameraDepth > 0 时使用配置值,否则自动读取 |transform.position.z|,再兜底 10。 /// public float CameraDepth { get { if (_cameraDepth > 0f) return _cameraDepth; float z = Mathf.Abs(transform.position.z); return z > 0.01f ? z : 10f; } } // ── Gizmo ──────────────────────────────────────────────────────────── private void OnDrawGizmosSelected() { // 黄色:可视区域 Vector3 center = new Vector3(_visibleBounds.center.x, _visibleBounds.center.y, 0f); Vector3 size = new Vector3(_visibleBounds.width, _visibleBounds.height, 0.01f); Gizmos.color = new Color(1f, 0.85f, 0.15f, 0.10f); Gizmos.DrawCube(center, size); Gizmos.color = new Color(1f, 0.85f, 0.15f, 0.90f); Gizmos.DrawWireCube(center, size); // 青色:专有 VCam 指示线 if (_dedicatedCamera != null) { Gizmos.color = new Color(0.2f, 1f, 0.8f, 0.8f); Gizmos.DrawLine(transform.position, _dedicatedCamera.transform.position); } } } }