# 61 · 美术创意圣经(Art Direction Bible) > **所属文档集** [← 返回索引](./README.md) · [总览](./00_Overview.md) > **关联文档** 60_Lore_WorldBible · 65_BiomeVisualGuide · 41_VFXArchitecture · 10_UISystem > **文档性质** 创意圣经(Creative Bible)— 本文档规定了游戏所有视觉元素的创作标准。所有美术素材必须通过本文档的风格审核才可提交。 --- ## 目录 1. [视觉核心定调](#1-视觉核心定调) 2. [像素美术技术规范](#2-像素美术技术规范) 3. [主角泽灵视觉设计](#3-主角泽灵视觉设计) 4. [敌人视觉设计原则](#4-敌人视觉设计原则) 5. [NPC 视觉设计原则](#5-npc-视觉设计原则) 6. [五大区域色彩系统](#6-五大区域色彩系统) 7. [光照与后处理规范](#7-光照与后处理规范) 8. [UI/HUD 视觉语言](#8-uihud-视觉语言) 9. [字体规范](#9-字体规范) 10. [动画设计原则](#10-动画设计原则) 11. [参考风格说明与禁止事项](#11-参考风格说明与禁止事项) 12. [美术提交审查清单](#12-美术提交审查清单) --- ## 1. 视觉核心定调 ### 1.1 美学关键词(三个不可妥协的词) | 关键词 | 含义 | 违反案例(禁止) | |--------|------|--------------| | **精炼(Refined)** | 每一个像素都是刻意的,没有噪点式装饰 | 过度的粒子特效堆砌、无意义贴图重复 | | **重量(Weight)** | 世界有物理感,角色有质量感 | 角色飘浮感、攻击动画无预备帧、运动无缓动 | | **诗意(Poetic)** | 美但不美化——废墟可以迷人,不应美化苦难 | 过度卡通化、不合语境的艳丽色彩、无理由的花哨 UI | ### 1.2 整体视觉参考 | 参考作品 | 借鉴要素 | 排除要素 | |---------|---------|---------| | 《空洞骑士》 | 剪影轮廓清晰度、大量黑色的使用、区域色彩语言 | 过度的黑色平涂(泽灵更多细节肌理) | | 《奥日与黑暗森林》 | 光感与发光物的处理 | 过于柔和的卡通光晕 | | 《巴西尔与蝙蝠骑士》| 像素动画的表达力上限 | 调色板过多 | | 《深渊奇兵》 | 工业废墟美学的肌理细节 | 科幻元素 | --- ## 2. 像素美术技术规范 ### 2.1 基础参数(不可更改) | 参数 | 规定值 | 原因 | |------|-------|------| | **每像素单位(PPU)** | `16 px/unit` | 统一物理与渲染坐标系 | | **抗锯齿** | **禁止** | 必须使用 Point Filter;像素边缘清晰 | | **压缩** | `None`(Sprite)/ `ASTC 4×4`(移动端导出) | 防止像素模糊 | | **调色板来源** | 每个区域独立调色板(见 §6),角色调色板独立定义 | 维护视觉一致性 | | **最大调色板颜色数** | 单个精灵 ≤ 32 色;单个区域 Tileset ≤ 64 色 | 强制视觉统一,避免"颜色大杂烩" | ### 2.2 精灵规格 | 角色类型 | 精灵尺寸(像素)| 说明 | |---------|--------------|------| | **主角(泽灵)** | 24×24 px | 所有帧统一画布 | | **普通敌人(T1/T2)** | 16×16 ~ 32×32 px | 按尺寸分档,不混用画布 | | **精英敌人(T3/T4)** | 32×32 ~ 48×48 px | — | | **Boss** | 48×48 ~ 96×96 px | 含 Boss 特效帧 | | **NPC** | 16×24 ~ 24×32 px | 矮小设计强调玩家的相对巨大感 | | **Tileset(基础地块)** | 16×16 px | 统一 16px 格格对齐 | | **大型装饰地块** | 16×16 的整数倍 | 必须与格栅对齐 | | **UI 图标** | 16×16 px(小型)/ 32×32 px(标准)| 必须清晰可读 | ### 2.3 轮廓线规范 | 规则 | 要求 | |------|------| | **主角与敌人** | 必须有 1px 黑色轮廓(`#0D0D0D`)以确保在任何背景下可见 | | **NPC** | 1px 深色轮廓(颜色来自所在区域调色板最深色) | | **环境物件** | 无强制轮廓,但需要通过深色阴影与背景分离 | | **UI 元素** | 无轮廓,通过对比度分离 | | **光源 / 发光体** | 禁止轮廓——发光体用内发光渐变代替 | ### 2.4 动画帧率规范 | 动作类型 | 帧率 | 说明 | |---------|------|------| | **Idle(待机)** | 6-8 FPS | 柔和呼吸感 | | **Run(跑步)** | 10-12 FPS | 清晰的步伐节奏 | | **攻击 / 技能** | 16-24 FPS(关键帧期间)| 攻击前摇可用静止帧 1-2f 强调预备感 | | **Boss 动画** | 12-16 FPS(普通)/ 24 FPS(关键阶段)| — | | **Cutscene 专用** | 24 FPS 固定 | 过场动画要求更高帧率 | --- ## 3. 主角泽灵视觉设计 ### 3.1 外观核心定义 | 元素 | 设计规定 | |------|---------| | **基础形态** | 小型半透明灵体;轮廓呈圆角三角形;高约 24px;无明显五官(只有两点发光眼睛)| | **眼睛** | 2×2 px 发光点;颜色随形态变化(见下表)| | **身体发光** | 内发光效果(URP 2D Light - Point Light 附着);强度随灵力值变化 | | **尾迹** | 高速移动时产生 2-3 像素残影(VFX 粒子,颜色随形态)| | **遭受伤害** | 全身白色闪烁 2 帧(HurtFlash,见 41_VFXArchitecture)| ### 3.2 三形态调色板 | 形态 | 身体主色 | 眼睛颜色 | 轮廓色 | 发光色 | 主题情感 | |------|---------|---------|-------|-------|---------| | **天魂(Sky Soul)** | `#4A90D9`(钢蓝)| `#AADEFF`(冰蓝)| `#0D2540`(深海蓝)| `#78C8FF` | 冷静·速度·秩序 | | **地魂(Earth Soul)** | `#5C8B3A`(苔绿)| `#B4E56A`(嫩绿)| `#1A2B0D`(深林绿)| `#88D440` | 稳重·生命·韧性 | | **命魂(Life Soul)** | `#C04A5A`(深绯)| `#FF9EAA`(樱红)| `#2B0D12`(暗红)| `#FF6070` | 本能·危险·变化 | ### 3.3 调色板切换实现 使用 `PaletteSwapShader`(见 41_VFXArchitecture §4.4)——运行时将天魂基础色替换为目标形态调色板,无需额外精灵资源。 ``` 基础精灵:天魂调色板(默认) 切换到地魂:将 5 个主体颜色替换为地魂调色板对应色 切换到命魂:将 5 个主体颜色替换为命魂调色板对应色 ``` ### 3.4 形态切换视觉效果 | 阶段 | 帧数 | 效果 | |------|------|------| | 切换开始 | 0-2f | 全身闪白 | | 爆发帧 | 3f | 发光半径瞬间扩展到 3× | | 调色过渡 | 4-8f | 颜色逐帧混合渐变 | | 切换完成 | 9f | 新形态发光稳定 | --- ## 4. 敌人视觉设计原则 ### 4.1 可读性第一原则 > **所有敌人的攻击动作必须在像素艺术层面上做到清晰预告(电报)——玩家即使不懂游戏机制,也能通过视觉感知到"即将被攻击"。** | 电报级别 | 视觉表现 | 适用敌人 | |---------|---------|---------| | **L1 电报**(简单)| 攻击前有 3-5f 的明确预备动作(抬手/弓背)| T1 普通敌人 | | **L2 电报**(中等)| 攻击前有颜色变化(眼睛变红)+ 预备动作 | T2-T3 敌人 | | **L3 电报**(Boss)| 独特的声音提示 + 颜色警报 + 场地粒子效果 | Boss 所有攻击 | ### 4.2 蚀化程度的视觉分级 敌人的蚀素污染程度通过调色板直接体现(不需要 NPC 解释): | 蚀化等级 | 视觉特征 | 代表区域 | |---------|---------|---------| | **轻微蚀化** | 身体边缘有极少量紫色污点 | 扎根森林部分敌人 | | **中度蚀化** | 30-50% 身体变为蚀素紫黑色,眼睛变橙色 | 腐蚀洞穴主要敌人 | | **重度蚀化** | 70%+ 身体蚀素化,身体轮廓开始模糊扭曲 | 深渊裂隙敌人 | | **完全蚀化** | 几乎看不出原始形态,纯虚空紫黑色 | 虚渴核心及周边 | ### 4.3 弹反可用性的视觉标记 - **可弹反敌人**:攻击时出现短暂的 **金色高亮轮廓** 闪烁(1-2f)——这是视觉层面对弹反窗口的提示 - **不可弹反敌人**:攻击时轮廓**红色常亮**——明确告知不可弹反 - **特殊可弹反弹射物**:弹射物表面有循环的金色旋转粒子效果 ### 4.4 区域视觉归属规则 每只敌人的调色板必须与其所在区域**至少共享 2 个颜色**,确保敌人视觉上"属于"该区域: | 区域 | 必须共享的基础色 | |------|--------------| | 扎根森林 | 苔绿 `#3D6B2A` 或棕褐 `#7A5C30` | | 腐蚀洞穴 | 蚀紫 `#4A2E6A` 或石灰蓝 `#4E7A8C` | | 坍塌废墟 | 铁锈橙 `#8C4A1E` 或石灰灰 `#7A7A7A` | | 深渊裂隙 | 虚空黑 `#0D0D1A` 或深渊紫 `#2E1A4A` | | 核心熔炉 | 熔岩橙 `#CC4A1E` 或灵素金 `#D4A830` | --- ## 5. NPC 视觉设计原则 ### 5.1 NPC 的视觉区分层次 ``` 玩家主角(最亮最显眼) ↓ NPC(发光程度 < 主角;有独特标识色) ↓ 中性敌人(区域色为主) ↓ 环境(最低对比度,退为背景) ``` ### 5.2 NPC 设计核心规则 | 规则 | 要求 | |------|------| | **独特轮廓** | 每个 NPC 的剪影形状必须独一无二,即使只看黑色剪影也能区分 | | **大小差异** | NPC 之间有明显高矮差(商人哈矮胖,厄弗高瘦,卡洁细长)强化记忆点 | | **衣物材质暗示身份** | 背包→商人;法袍→学者;战甲碎片→曾是战士;布衣→平民 | | **蚀化状态隐含故事** | NPC 可以有轻微蚀化痕迹(暗示长期暴露),但绝对不能重度蚀化(否则变成敌人)| ### 5.3 主要 NPC 视觉档案 | NPC | 身高 | 主色 | 标志性外观 | 蚀化程度 | |-----|------|------|---------|---------| | 商人·篓背哈 | 矮小(18px)| 棕褐 + 米黄 | 背着超大行商背篓,宽边帽 | 无 | | 长者·厄弗 | 高挑(26px)| 深灰 + 暗紫 | 长袍,手持折叠的翠冠印鉴 | 极轻微(手指有淡紫纹路)| | 药师·卡洁 | 纤细(22px)| 翡翠绿 + 白 | 围裙,腰间挂满药瓶 | 无 | | 渡引者·西罗 | 中等(20px)| 深海蓝 + 银 | 长篙,宽帽遮面,只露下颚 | 无 | | 流浪研究者·米涅 | 中等(20px)| 紫蓝 + 金 | 大量笔记本挂在身上,眼镜 | 轻微(左臂蚀素纹路)| --- ## 6. 五大区域色彩系统 > 详细区域视觉语言见 [65_BiomeVisualGuide.md](./65_BiomeVisualGuide.md),此处仅定义调色板核心。 ### 6.1 各区域主调色板(6 色核心) 每个区域有 6 个核心颜色,所有该区域的 Tileset、装饰物、UI 强调色、敌人均从此调色板取色: #### 扎根森林(Verdant Root Forest) | 角色 | 颜色 | 色值 | |------|------|------| | 深色 #1 | 腐木深棕 | `#2B1A0D` | | 深色 #2 | 苔藓深绿 | `#1A2B0D` | | 中色 #1 | 古树棕 | `#5C3D1E` | | 中色 #2 | 苔绿 | `#3D6B2A` | | 亮色 #1 | 嫩芽黄绿 | `#8DC440` | | 亮色 #2 | 自然光黄 | `#E8D470` | | **氛围光** | **晨光暖橙** | `#F0A060` | #### 腐蚀洞穴(Eroded Cave) | 角色 | 颜色 | 色值 | |------|------|------| | 深色 #1 | 洞穴深黑 | `#0D0D1A` | | 深色 #2 | 蚀紫暗 | `#1A0D2B` | | 中色 #1 | 石灰蓝灰 | `#3A4B5C` | | 中色 #2 | 蚀素紫 | `#4A2E6A` | | 亮色 #1 | 灵素结晶青 | `#40C4C4` | | 亮色 #2 | 蚀素荧光紫 | `#9A50C8` | | **氛围光** | **深海蓝绿** | `#204080` | #### 坍塌废墟(Crumbled Ruins) | 角色 | 颜色 | 色值 | |------|------|------| | 深色 #1 | 锻铁深灰 | `#1A1A1A` | | 深色 #2 | 铁锈深棕 | `#2B1205` | | 中色 #1 | 风化石灰 | `#7A7A7A` | | 中色 #2 | 铁锈橙 | `#8C4A1E` | | 亮色 #1 | 废墟砂岩 | `#C8A870` | | 亮色 #2 | 残留灵素蓝 | `#4870C0` | | **氛围光** | **战火橙红** | `#C04020` | #### 深渊裂隙(Abyssal Fissure) | 角色 | 颜色 | 色值 | |------|------|------| | 深色 #1 | 虚空纯黑 | `#050508` | | 深色 #2 | 深渊深紫 | `#0D0820` | | 中色 #1 | 虚空蓝灰 | `#1A1A3A` | | 中色 #2 | 无序碎片紫 | `#2E1A4A` | | 亮色 #1 | 灵素气泡青白 | `#80C8C8` | | 亮色 #2 | 虚空裂缝蓝 | `#3050A0` | | **氛围光** | **冷紫幽光** | `#301840` | #### 核心熔炉(Forge of the Core) | 角色 | 颜色 | 色值 | |------|------|------| | 深色 #1 | 熔岩深黑 | `#1A0A00` | | 深色 #2 | 熔炉深红 | `#2B0A00` | | 中色 #1 | 灵素金脉 | `#8C6820` | | 中色 #2 | 熔岩橙红 | `#CC4A1E` | | 亮色 #1 | 灵素金高光 | `#D4A830` | | 亮色 #2 | 核心纯白 | `#F0ECC8` | | **氛围光** | **神圣金橙** | `#F08020` | ### 6.2 调色板过渡规则 区域之间的过渡房间需要进行**颜色混合过渡**: ``` 进入区域过渡房间: 背景 Tileset:目标区域 × 60% + 来源区域 × 40% 中景 Tileset:目标区域 × 80% + 来源区域 × 20% 前景装饰物:目标区域 × 100% 环境光:在 8 个房间内线性渐变至目标区域氛围光色 ``` --- ## 7. 光照与后处理规范 ### 7.1 URP 2D 光照层级 ``` Global Light(全局) └─ 各区域氛围光(强度 0.3-0.5) └─ 场景关键光(角色附近小型 Point Light,强度 0.8) └─ 互动高光(可交互物件,强度 1.2,闪烁动画) └─ VFX 自发光(攻击特效,强度 2.0,短暂) ``` ### 7.2 各区域全局光参数 | 区域 | 全局光颜色 | 强度 | 阴影模式 | |------|---------|------|---------| | 扎根森林(上层)| `#C8E870`(自然光)| 0.7 | Shadow Casting: 开启 | | 扎根森林(深层)| `#405830`(林下) | 0.4 | Shadow Casting: 开启 | | 腐蚀洞穴 | `#102840`(深海蓝)| 0.2 | Shadow Casting: 开启 | | 坍塌废墟 | `#302018`(战火余烬)| 0.3 | Shadow Casting: 开启 | | 深渊裂隙 | `#080410`(近乎纯黑)| 0.1 | Shadow Casting: 开启 | | 核心熔炉 | `#402010`(熔岩余光)| 0.5 | Shadow Casting: 关闭(高对比强调)| ### 7.3 后处理 Volume 规范(Per-Region) | 区域 | Bloom | Color Grading | Vignette | |------|-------|--------------|---------| | 扎根森林 | 强度 0.15,柔和 | 轻微暖色偏移,+饱和度 | 轻微(0.1)| | 腐蚀洞穴 | 强度 0.3,蓝紫色 | 降饱和,蓝紫偏移 | 中(0.25)| | 坍塌废墟 | 强度 0.1,暗橙 | 去绿偏红,低对比 | 中(0.2)| | 深渊裂隙 | 强度 0.4,紫色 | 强降饱和,紫色偏移 | 强(0.4)| | 核心熔炉 | 强度 0.5,金橙 | 高对比,暖色强偏 | 中(0.2)| ### 7.4 禁止事项 - ❌ 禁止在像素渲染目标关闭 Pixel Perfect Camera 的情况下应用 Bloom(会导致像素模糊) - ❌ 禁止 Point Light 强度超过 3.0(产生过曝) - ❌ 禁止在同一画面使用超过 8 个 Shadow Casting Light(性能问题) - ❌ 深渊区域禁止使用暖色光(破坏冰冷氛围) --- ## 8. UI/HUD 视觉语言 ### 8.1 HUD 设计原则 | 原则 | 说明 | |------|------| | **最小化存在感** | HUD 元素位于屏幕角落,不占据中央游戏视野 | | **信息密度低** | 只显示当前最重要的 3 项信息(HP / 灵力 / Geo),其余按需显示 | | **像素一致性** | 所有 UI 图标使用 16×16 px 像素风格,与游戏世界视觉统一 | | **无花哨动画** | UI 过渡仅使用 Fade 和 Scale(无弹跳、无 3D 翻转)| ### 8.2 HP 容器设计 ``` HP 容器(Heart Container): 外框:16×16 px,灵核晶形状(八角星近似),深色边框 #1A1A2A 填充:满血 → 形态主色;受伤 → 主色 × 50% 亮度;空 → 深灰 #2A2A2A 损失动画:快速 2f 闪白 → 颜色渐变过渡 6f 回复动画:绿色粒子从容器中心溢出 → 颜色填充 4f ``` ### 8.3 灵力/魄元条设计 ``` 资源条设计(形态相关): 形态:横向进度条,高 4px,宽 64px 颜色:随当前形态调色板变化(见 §3.2) 消耗动画:条缩短(线性,0.1s),无过度动画 溢出提示(若无法施放):整条快速红色闪烁 2 次 ``` ### 8.4 大地图 / 小地图视觉规范 | 元素 | 颜色规定 | |------|---------| | 探索完成的房间 | 当前区域亮色 #1(见 §6.1) | | 已探索但未完全的房间 | 当前区域亮色 × 50% 亮度 | | 未探索(迷雾)| `#1A1A1A`(近乎不可见的轮廓提示) | | 当前位置 | 形态主色闪烁点 | | Boss 房间 | `#C0304A`(警示红)带 Boss 头骨图标 | | 存档台 | `#40C070`(安全绿)带存档图标 | | 商店 | `#D4A830`(金色)带钱袋图标 | --- ## 9. 字体规范 ### 9.1 字体选择原则 所有游戏内文字使用**位图字体(Bitmap Font)**,与像素美术风格统一: | 用途 | 字体方案 | 字体尺寸(像素高)| |------|---------|--------------| | **主要对话文字** | 自制 8×8 像素位图字体(中英文) | 8px(× 整数缩放)| | **UI 数字(HP/Geo)** | 自制 5×7 像素等宽数字 | 5px | | **Lore 碎片文本** | 主字体,但间距加宽(+2px)营造古朴感 | 8px | | **系统文字(菜单/设置)** | 主字体 × 2 缩放 | 16px | ### 9.2 中文字体适配规范 - 基础 ASCII + 常用汉字 4,000 字范围的 Bitmap Font - 汉字全角宽度 = 2 × 半角宽度(12px 宽 × 8px 高) - 禁止使用系统字体(影响平台一致性) - 字体文件作为 Addressable 资产加载(标签 `"Font"`) ### 9.3 颜色规范 | 文字用途 | 颜色 | |---------|------| | 普通对话 | `#E8E0D0`(米白)| | 高亮/强调词 | `#F0D060`(亮金)| | NPC 名字 | `#90C8FF`(人物蓝)| | 危险提示 | `#FF5050`(警报红)| | Lore 文本 | `#C0B890`(羊皮纸黄)| | 系统菜单 | `#D0D0D0`(中灰白)| | 禁用/不可用 | `#404040`(暗灰)| --- ## 10. 动画设计原则 ### 10.1 必须遵守的动画原则 | 原则 | 应用规则 | |------|---------| | **预备动作(Anticipation)** | 所有强力攻击前至少 2 帧预备(弓身/蓄力),Boss 至少 4 帧 | | **跟随与重叠(Follow Through)** | 攻击动作后有 1-2 帧过冲(不要立刻切回待机)| | **慢进快出(Ease In/Out)** | 起跳 = 慢进(2-3f 蹲伏);落地 = 快出(1f 落地 → 慢恢复)| | **夸张(Exaggeration)** | 冲刺时身体轻微拉伸;落地时轻微压缩(不超过 ±20%)| | **次要动作(Secondary Action)** | Idle 状态:眼睛偶发眨动、身体微弱呼吸浮动(1px 振幅)| ### 10.2 关键帧约定(以主角为例) | 动作 | 总帧数 | 关键帧 | 备注 | |------|-------|-------|------| | Idle | 8f | f1: 标准,f4: +1px 向上 | 呼吸循环 | | Run | 10f | f1/f6: 身体水平拉伸 | 步伐高低差 1px | | Jump(起跳)| 4f | f1-2: 蹲 -2px,f3: 正常,f4: 拉伸 +2px | 快切,不可慢 | | 空中(上升)| 2f | f1: 拉伸,f2: 正常 | 循环 | | 空中(下降)| 2f | f1: 正常,f2: 压缩 | 循环 | | 地面普攻 | 8f | f1-2: 预备,f3-4: 攻击出手(HitBox 激活 f4),f5-8: 恢复 | — | | 受伤 | 4f | f1: 全白,f2: 向上 +1px,f3: 正常,f4: 开始恢复 | 不可循环 | | 死亡 | 12f | f1-4: 旋转倒下,f5-12: 消散粒子 | 不可循环 | --- ## 11. 参考风格说明与禁止事项 ### 11.1 允许参考的视觉风格 - ✅ 《空洞骑士》— 剪影读取性、区域色彩语言 - ✅ 《奥日》— 光源与粒子处理(但需像素化重制) - ✅ 《北欧神话》(God of War PSP)— 厚重感与历史感 - ✅ 《死亡细胞》— HUD 简洁性、攻击反馈视觉强度 ### 11.2 明确禁止的视觉方向 | 禁止方向 | 违规示例 | 原因 | |---------|---------|------| | **卡通/Q版风格** | 大头娃娃比例、泡泡字体、圆润无棱角 | 与游戏沉重氛围矛盾 | | **现代科幻元素** | 霓虹光管、数字界面、六边形 UI | 世界观是古典灵素文明,无科技感 | | **过度可爱化** | 萌化 Boss、笑脸图标、心形 HUD | 必须保持世界的沉重感 | | **高饱和无协调** | 在深渊区域使用鲜黄橙色装饰 | 破坏区域调色板统一性 | | **无预备动画的快攻** | 敌人无电报直接命中 | 违反"可读性第一"原则 | --- ## 12. 美术提交审查清单 在提交任何新美术素材前,必须确认以下所有项目: **像素规范** - [ ] 精灵 PPU = 16,且在 Inspector 中已设置 Filter Mode = Point (no filter) - [ ] 精灵尺寸符合对应类型规格(见 §2.2) - [ ] 调色板颜色数量不超标(精灵 ≤32 色,Tileset ≤64 色) - [ ] 抗锯齿已关闭(无半透明像素,除发光体和阴影外) **视觉一致性** - [ ] 调色板颜色来自对应区域调色板(见 §6.1) - [ ] 敌人/NPC 轮廓线符合 §2.3 规范 - [ ] 若是新敌人,蚀化程度与所在区域一致(§4.2) - [ ] 若是 Boss,攻击电报达到 L3 标准(§4.1) **动画规范** - [ ] 攻击动画有预备帧(§10.2) - [ ] Idle 动画有次要动作(眼睛 / 呼吸) - [ ] 受伤帧第 1 帧为全白 HurtFlash **Lore 一致性** - [ ] 视觉设计与 60_Lore_WorldBible §4 的区域历史一致 - [ ] NPC 视觉符合 §5.3 档案(如已定义) - [ ] 无现代科幻元素混入