using System;
using System.Collections.Generic;
using BaseGames.Core.Assets;
namespace BaseGames.Editor
{
///
/// Addressable 分组与标签的权威规则数据。
/// 规范来源:Docs/Standards/AddressablesLabelSpec.md §3 与
/// Docs/Standards/AssetFolderSpec.md §8。
///
/// 和 均引用此处,
/// 保证两个工具的分组/标签判断完全一致,修改规则时只需改这一处。
///
public static class AddressableRules
{
// ── 已知标签白名单 ────────────────────────────────────────────────────────
// AddressableRuleSyncWindow 用此白名单区分:
// • 规则要求但缺失 → 红色,必须补齐
// • 规则不要求但存在且不在白名单 → 黄色警告(自定义标签,建议写进规范)
// • 规则不要求但存在且在白名单 → 白色,合法的人工附加标签
// 每次向 AddressablesLabelSpec 新增 Label 时,须同步在此处添加。
public static readonly HashSet KnownLabels = new(StringComparer.Ordinal)
{
AddressKeys.Labels.Preload,
AddressKeys.Labels.Poolable,
AddressKeys.Labels.Enemy,
AddressKeys.Labels.BGM,
AddressKeys.Labels.SFX,
AddressKeys.Labels.Charms,
AddressKeys.Labels.Config,
AddressKeys.Labels.Weapon,
};
// ── 前缀 → 分组名 ──────────────────────────────────────────────────────
// 规则:按 AssetFolderSpec §8.1 Group 划分策略。
// 顺序:更长/更具体的前缀必须排在更短/更泛化的前缀之前,否则短前缀会先匹配。
// 特殊:Room_/Boss_ 地址的分组名在运行时动态计算,见 GetExpectedGroup()。
public static readonly (string Prefix, string Group)[] PrefixGroupMap =
{
// ── 场景 ─────────────────────────────────────────────────────────
("Scene_", "Scenes"),
// ── 玩家 & 武器 ──────────────────────────────────────────────────
("PLY_", "Player"),
("WPN_", "Player"), // 武器与玩家 Prefab 同组(AssetFolderSpec §8.1)
// ── 敌人 & 投射物 ────────────────────────────────────────────────
("ENM_", "Enemies"),
("PROJ_", "Projectiles"),
// ── 特效 & UI ────────────────────────────────────────────────────
("VFX_", "VFX_Common"), // 通用特效(AssetFolderSpec §8.1)
("UI_", "UI"),
// ── 收集物 ──────────────────────────────────────────────────────
("COL_", "Collectibles"),
// ── 配置数据(更具体的前缀排在泛化前缀之前)──────────────────────
("CHM_", "Config"), // 护身符 SO(AddressablesLabelSpec §3.9)
("SKL_", "Config"), // 技能配置 SO(AssetFolderSpec §4)
("SPL_", "Config"), // 法术配置 SO
("ABL_", "Config"), // 能力配置 SO
("MAP_", "Config"), // 地图数据 SO(AssetFolderSpec §4)
("Config/", "Config"), // 路径前缀配置(AssetFolderSpec §8.2)
// ── 音频(AUD_BGM_ / AUD_SFX_ 必须在通配 AUD_ 之前)─────────────
("AUD_BGM_", "Audio_Music"), // BGM 流式音频
("AUD_SFX_", "Audio_SFX"), // SFX 音效(独立分组便于包体按需加载)
("AUD_", "Audio_Music"), // 未细分音频归 BGM 组
// ── 世界 & 持久化 ────────────────────────────────────────────────
("WLD_", "World"), // 可交互世界物件 Prefab
("SYS_", "Persistent"), // Persistent 场景管理器 Prefab
};
// ── 精确地址 → 标签(优先级高于前缀规则)────────────────────────────────
private static readonly Dictionary ExactLabelMap =
new(StringComparer.Ordinal)
{
// Scene_MainMenu 是唯一需要 Preload 的场景
{ AddressKeys.SceneMainMenu, new[] { AddressKeys.Labels.Preload } },
// Persistent 场景无需标签(随引擎启动,不通过 label 批量加载)
{ AddressKeys.ScenePersistent, Array.Empty() },
// FloatingDamageText 是 Poolable + Preload(UI_ 前缀通常无 label,此处例外)
{ AddressKeys.PrefabUIFloatingDmgText, new[] { AddressKeys.Labels.Poolable, AddressKeys.Labels.Preload } },
// FootstepCatalog 是首帧必须可用的配置
{ AddressKeys.DataFootstepCatalog, new[] { AddressKeys.Labels.Config, AddressKeys.Labels.Preload } },
};
// ── 前缀 → 标签列表 ─────────────────────────────────────────────────────
// 顺序:更具体的前缀(AUD_BGM_)在更泛化的前缀(AUD_)之前。
private static readonly (string Prefix, string[] Labels)[] PrefixLabelMap =
{
// ── 音频(更具体的 AUD_BGM_ / AUD_SFX_ 必须排在 AUD_ 之前)──────
("AUD_BGM_", new[] { AddressKeys.Labels.BGM }),
("AUD_SFX_", new[] { AddressKeys.Labels.SFX }),
("AUD_", new[] { AddressKeys.Labels.BGM }), // 未细分音频默认归 BGM
// ── 场景(除 MainMenu 外无 label,由 ExactLabelMap 特殊处理)──────
("Scene_", Array.Empty()),
// ── 玩家 & 武器 ──────────────────────────────────────────────────
("PLY_", new[] { AddressKeys.Labels.Preload }),
("WPN_", new[] { AddressKeys.Labels.Weapon, AddressKeys.Labels.Preload }),
// ── 敌人 & 投射物 ────────────────────────────────────────────────
("ENM_", new[] { AddressKeys.Labels.Enemy }),
("PROJ_", new[] { AddressKeys.Labels.Poolable, AddressKeys.Labels.Preload }),
// ── 特效 & UI ────────────────────────────────────────────────────
("VFX_", new[] { AddressKeys.Labels.Poolable, AddressKeys.Labels.Preload }),
("UI_", Array.Empty()), // 除 FloatingDamageText 外 UI 无默认 label
// ── 收集物 ──────────────────────────────────────────────────────
("COL_", new[] { AddressKeys.Labels.Poolable, AddressKeys.Labels.Preload }),
// ── 配置数据 ─────────────────────────────────────────────────────
("CHM_", new[] { AddressKeys.Labels.Charms }),
("MAP_", new[] { AddressKeys.Labels.Config }), // 地图数据 SO 为动态加载配置
("Config/", new[] { AddressKeys.Labels.Config }),
// ── 技能 / 法术 / 能力 / 世界物件 / 持久化:无批量加载需求,不加 Label ──
("SKL_", Array.Empty()),
("SPL_", Array.Empty()),
("ABL_", Array.Empty()),
("WLD_", Array.Empty()),
("SYS_", Array.Empty()),
};
// ── 公开 API ───────────────────────────────────────────────────────────
///
/// 根据 Addressable 地址字符串返回期望的分组名称。
///
/// - Room_Forest_01 → Room_Forest(动态计算)
/// - Boss_CaoZhi → Boss_CaoZhi(动态计算)
/// - 无匹配前缀时返回 null(调用方可回退到 Default Group)
///
///
public static string GetExpectedGroup(string address)
{
if (string.IsNullOrEmpty(address)) return null;
// Room_/Boss_ 的分组名在地址中动态编码
if (address.StartsWith("Room_", StringComparison.Ordinal))
{
var parts = address.Split('_');
return parts.Length >= 2 ? $"Room_{parts[1]}" : "Room_Unknown";
}
if (address.StartsWith("Boss_", StringComparison.Ordinal))
{
// Boss_CaoZhi → 整个地址即为分组名(与 AssetFolderSpec §8.1 一致)
return address;
}
foreach (var (prefix, group) in PrefixGroupMap)
{
if (address.StartsWith(prefix, StringComparison.Ordinal))
return group;
}
return null;
}
///
/// 根据 Addressable 地址字符串返回期望的标签集合。
/// 精确地址匹配优先,其次前缀匹配,均无匹配时返回空数组。
///
public static string[] GetExpectedLabels(string address)
{
if (string.IsNullOrEmpty(address)) return Array.Empty();
if (ExactLabelMap.TryGetValue(address, out var exact))
return exact;
foreach (var (prefix, labels) in PrefixLabelMap)
{
if (address.StartsWith(prefix, StringComparison.Ordinal))
return labels;
}
return Array.Empty();
}
}
}