using System; using System.Collections.Generic; using BaseGames.Core.Assets; namespace BaseGames.Editor { /// /// Addressable 分组与标签的权威规则数据。 /// 规范来源:Docs/Standards/AddressablesLabelSpec.md §3 与 /// Docs/Standards/AssetFolderSpec.md §8。 /// /// 均引用此处, /// 保证两个工具的分组/标签判断完全一致,修改规则时只需改这一处。 /// public static class AddressableRules { // ── 前缀 → 分组名 ────────────────────────────────────────────────────── // 规则:按 AssetFolderSpec §8.1 Group 划分策略。 // 顺序:更长/更具体的前缀必须排在更短/更泛化的前缀之前,否则短前缀会先匹配。 // 特殊:Room_/Boss_ 地址的分组名在运行时动态计算,见 GetExpectedGroup()。 public static readonly (string Prefix, string Group)[] PrefixGroupMap = { ("Scene_", "Scenes"), ("PLY_", "Player"), ("WPN_", "Player"), // 武器与玩家 Prefab 同组(AssetFolderSpec §8.1) ("ENM_", "Enemies"), ("PROJ_", "Projectiles"), ("VFX_", "VFX_Common"), // 通用特效组(AssetFolderSpec §8.1) ("UI_", "UI"), ("COL_", "Collectibles"), ("CHM_", "Config"), // 护身符 SO 归入 Config 组(AddressablesLabelSpec §3.9) ("Config/", "Config"), ("AUD_", "Audio_Music"), }; // ── 精确地址 → 标签(优先级高于前缀规则)──────────────────────────────── private static readonly Dictionary ExactLabelMap = new(StringComparer.Ordinal) { // Scene_MainMenu 是唯一需要 Preload 的场景 { AddressKeys.SceneMainMenu, new[] { AddressKeys.Labels.Preload } }, // Persistent 场景无需标签(随引擎启动,不通过 label 批量加载) { AddressKeys.ScenePersistent, Array.Empty() }, // FloatingDamageText 是 Poolable + Preload(UI_ 前缀通常无 label,此处例外) { AddressKeys.PrefabUIFloatingDmgText, new[] { AddressKeys.Labels.Poolable, AddressKeys.Labels.Preload } }, // FootstepCatalog 是首帧必须可用的配置 { AddressKeys.DataFootstepCatalog, new[] { AddressKeys.Labels.Config, AddressKeys.Labels.Preload } }, }; // ── 前缀 → 标签列表 ───────────────────────────────────────────────────── // 顺序:更具体的前缀(AUD_BGM_)在更泛化的前缀(AUD_)之前。 private static readonly (string Prefix, string[] Labels)[] PrefixLabelMap = { ("AUD_BGM_", new[] { AddressKeys.Labels.BGM }), ("AUD_SFX_", new[] { AddressKeys.Labels.SFX }), ("AUD_", new[] { AddressKeys.Labels.BGM }), // 未细分音频默认归 BGM ("Scene_", Array.Empty()), // 除 MainMenu 外场景无 label ("PLY_", new[] { AddressKeys.Labels.Preload }), ("WPN_", new[] { AddressKeys.Labels.Weapon, AddressKeys.Labels.Preload }), ("ENM_", new[] { AddressKeys.Labels.Enemy }), ("PROJ_", new[] { AddressKeys.Labels.Poolable, AddressKeys.Labels.Preload }), ("VFX_", new[] { AddressKeys.Labels.Poolable, AddressKeys.Labels.Preload }), ("UI_", Array.Empty()), // 除 FloatingDamageText 外 UI 无默认 label ("COL_", new[] { AddressKeys.Labels.Poolable, AddressKeys.Labels.Preload }), ("CHM_", new[] { AddressKeys.Labels.Charms }), ("Config/", new[] { AddressKeys.Labels.Config }), }; // ── 公开 API ─────────────────────────────────────────────────────────── /// /// 根据 Addressable 地址字符串返回期望的分组名称。 /// /// Room_Forest_01Room_Forest(动态计算) /// Boss_CaoZhiBoss_CaoZhi(动态计算) /// 无匹配前缀时返回 null(调用方可回退到 Default Group) /// /// public static string GetExpectedGroup(string address) { if (string.IsNullOrEmpty(address)) return null; // Room_/Boss_ 的分组名在地址中动态编码 if (address.StartsWith("Room_", StringComparison.Ordinal)) { var parts = address.Split('_'); return parts.Length >= 2 ? $"Room_{parts[1]}" : "Room_Unknown"; } if (address.StartsWith("Boss_", StringComparison.Ordinal)) { // Boss_CaoZhi → 整个地址即为分组名(与 AssetFolderSpec §8.1 一致) return address; } foreach (var (prefix, group) in PrefixGroupMap) { if (address.StartsWith(prefix, StringComparison.Ordinal)) return group; } return null; } /// /// 根据 Addressable 地址字符串返回期望的标签集合。 /// 精确地址匹配优先,其次前缀匹配,均无匹配时返回空数组。 /// public static string[] GetExpectedLabels(string address) { if (string.IsNullOrEmpty(address)) return Array.Empty(); if (ExactLabelMap.TryGetValue(address, out var exact)) return exact; foreach (var (prefix, labels) in PrefixLabelMap) { if (address.StartsWith(prefix, StringComparison.Ordinal)) return labels; } return Array.Empty(); } } }