# 移除寻路库 / 敌人导航框架重构 实现计划 > **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking. **Goal:** 用约 200 行的"直接移动 + 地形夹紧"导航替换 405 行第三方寻路适配层,删除第三方寻路包(21,069 行)及对其源码的 4 处修改,同时收敛 3 处重复的卡死检测并修复 Pace 翻向缺陷。 **Architecture:** 可达性由 `EnemyMovement` 的墙/悬崖夹紧天然表达——"走过去、被夹停就是边界",不重建任何图/段结构。导航接口从 20+ 成员瘦身为 7 成员的 `IEnemyNavigator`,地面/飞行两个实现;巡逻策略与 AI 决策层契约不变。 **Tech Stack:** Unity 2022.3、C#、NUnit EditMode(经 MCP `unity_testing_run_tests` 运行)。 **设计文档:** `Docs_Dev/superpowers/specs/2026-07-28-enemy-navigation-without-pathfinding-design.md` **通用验证(每个 Task 都要做):** - **编译门**:MCP `unity_execute_menu_item("Assets/Refresh")` → 等约 10 秒 → `unity_get_compilation_errors`,预期 0 错误。 - **测试门**:MCP `unity_testing_run_tests({mode:"EditMode"})` → `unity_testing_get_job(jobId)`。**当前基线 191 条**,新增测试后基线上升(各 Task 注明)。 - **提交**:中文 + 类型前缀。每个 Task 独立提交。 **关键既有事实(已核实,可直接依赖):** - 硬依赖 `using PathBerserker2d` 的仅 **4 个文件**:`Navigation/EnemyNavAgent.cs`、`Editor/Enemies/Navigation/NavSurfaceBakeShortcut.cs`、`Editor/Scene/SceneObjectPlacerTool.cs`、`Editor/Scene/SceneScaffoldTools.cs`。其余文件仅在注释提及。 - `NavLinkType` / `INavLinkHandler` 是**项目自有抽象**,不含第三方类型。 - **Boss 代码完全不引用导航**(无 `.Nav`/`IPathAgent`/`MoveTo`/`Locomotion`),其预制体上的导航组件是冗余件。 - 敌人预制体除 `ENM_ChaoFeng` 外均已删除;场景敌人实例只有 `TestRoomA` 的 `ENM_CaoZhi`。 - ⚠ **同名陷阱**:`UI/MainMenu/DataDrivenMainMenuController.cs` 的 `Nav` 是 **UI 导航栈**,**不得改动**。 --- ## 文件结构 **新建:** - `Assets/_Game/Scripts/Enemies/StallDetector.cs` — 推进停滞检测(纯逻辑 struct) - `Assets/_Game/Scripts/Enemies/IEnemyNavigator.cs` — 新导航接口 + `NullEnemyNavigator` - `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Navigation/GroundNavigator.cs` — 地面直接移动导航 - `Assets/Tests/EditMode/Enemies/StallDetectorTests.cs` - `Assets/Tests/EditMode/Enemies/GroundNavigatorLogicTests.cs` **修改:** `EnemyLocomotion.cs`、`RushAbility.cs`、`EnemyBase.cs`、`EnemyLocomotionEditor.cs`、`FlyingDirectNavigator.cs`(→`FlyingNavigator.cs`)、2 个 asmdef、3 个编辑器脚本 **删除:** `IPathAgent.cs`、`Navigation/EnemyNavAgent.cs`、`Editor/Enemies/Navigation/NavSurfaceBakeShortcut.cs`、`Assets/PathBerserker2d/` --- # 阶段 P0:修 Pace 翻向缺陷 + 收敛卡死检测 > 此阶段与寻路库无关,独立成立。完成后寻路库仍在。 ## Task 1: `StallDetector` 纯逻辑 struct(TDD) **Files:** - Test: `Assets/Tests/EditMode/Enemies/StallDetectorTests.cs` - Create: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/StallDetector.cs` - [ ] **Step 1: 先写失败测试** 创建 `Assets/Tests/EditMode/Enemies/StallDetectorTests.cs`: ```csharp using NUnit.Framework; using BaseGames.Enemies; namespace BaseGames.Tests.EditMode.Enemies { /// /// StallDetector:窗口内净位移不足即判停滞。 /// 该逻辑原本在 3 处各写一遍(巡逻 Pace / 导航层 / 冲锋),此处集中钉住行为。 /// public class StallDetectorTests { const float Window = 0.5f, MinProgress = 0.05f; [Test] public void BeforeWindowElapses_NeverStalled() { var d = new StallDetector(Window, MinProgress); d.Reset(0f); Assert.IsFalse(d.Tick(0f, 0.1f)); // 完全没动,但窗口未到 Assert.IsFalse(d.Tick(0f, 0.1f)); } [Test] public void NoProgressOverWindow_Stalled() { var d = new StallDetector(Window, MinProgress); d.Reset(0f); Assert.IsFalse(d.Tick(0f, 0.4f)); Assert.IsTrue (d.Tick(0f, 0.2f)); // 累计 0.6s ≥ 窗口,净位移 0 } [Test] public void EnoughProgressOverWindow_NotStalled() { var d = new StallDetector(Window, MinProgress); d.Reset(0f); Assert.IsFalse(d.Tick(1f, 0.6f)); // 位移 1m 远超阈值 } [Test] public void ProgressJustBelowThreshold_Stalled() { var d = new StallDetector(Window, MinProgress); d.Reset(0f); Assert.IsTrue(d.Tick(0.04f, 0.6f)); // 0.04 < 0.05 } [Test] public void ProgressCountsBothDirections() { var d = new StallDetector(Window, MinProgress); d.Reset(0f); Assert.IsFalse(d.Tick(-1f, 0.6f)); // 向左移动同样算推进 } [Test] public void AfterStalled_WindowRestartsFromCurrentPosition() { var d = new StallDetector(Window, MinProgress); d.Reset(0f); Assert.IsTrue (d.Tick(0f, 0.6f)); // 第一次判停滞 Assert.IsFalse(d.Tick(0f, 0.1f)); // 窗口已重开,未到期 Assert.IsTrue (d.Tick(0f, 0.6f)); // 再次到期且仍无推进 } [Test] public void Reset_ClearsAccumulatedTime() { var d = new StallDetector(Window, MinProgress); d.Reset(0f); d.Tick(0f, 0.4f); d.Reset(0f); // 重开窗口 Assert.IsFalse(d.Tick(0f, 0.2f)); // 只累计了 0.2s } [Test] public void WithoutReset_FirstTickInitializes() { var d = new StallDetector(Window, MinProgress); Assert.IsFalse(d.Tick(5f, 1f)); // 未 Reset 时首帧只做初始化,不误判 } } } ``` - [ ] **Step 2: 运行确认失败** MCP:`Assets/Refresh` → 等 10 秒 → `unity_get_compilation_errors`。 预期:**编译失败**,报 `StallDetector` 不存在。 - [ ] **Step 3: 实现** 创建 `Assets/_Game/Scripts/Enemies/StallDetector.cs`: ```csharp using UnityEngine; namespace BaseGames.Enemies { /// /// 推进停滞检测:滑动窗口内的**净水平位移**不足阈值即判为停滞。 /// 用于"命令了移动却推不动"的兜底(撞上未纳入检测层的碰撞体、贴墙微抖等)。 /// /// 用净位移而非逐帧差值,避免"贴墙推进-被弹回"的微抖每帧重置计数。 /// 调用方须以字段持有本结构(struct 的方法会就地修改字段); /// 开始移动 / 更换目标后调用 重开窗口。 /// public struct StallDetector { private readonly float _windowSeconds; private readonly float _minProgress; private float _timer; private float _startX; private bool _initialized; /// 判定窗口时长(秒)。 /// 窗口内所需的最小净位移(米)。 public StallDetector(float windowSeconds, float minProgress) { _windowSeconds = windowSeconds; _minProgress = minProgress; _timer = 0f; _startX = 0f; _initialized = false; } /// 以当前位置重开窗口。 public void Reset(float currentX) { _startX = currentX; _timer = 0f; _initialized = true; } /// /// 推进一帧。返回 true 表示本窗口内推进不足(停滞);返回 true 后窗口自动以当前位置重开。 /// public bool Tick(float currentX, float deltaTime) { if (!_initialized) { Reset(currentX); return false; } _timer += deltaTime; if (_timer < _windowSeconds) return false; bool stalled = Mathf.Abs(currentX - _startX) < _minProgress; _startX = currentX; _timer = 0f; return stalled; } } } ``` - [ ] **Step 4: 编译门 + 测试** 预期 0 错误;EditMode **199 条**全绿(191 + 新增 8)。 - [ ] **Step 5: 提交** ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Enemies/StallDetector.cs Assets/Tests/EditMode/Enemies/StallDetectorTests.cs git commit -m "feat(enemy): 新增 StallDetector 推进停滞检测(+8 单测),为收敛三处重复实现做准备" ``` --- ## Task 2: 三处改用 `StallDetector` + 修复 Pace 翻向缺陷 **Files:** - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Navigation/EnemyLocomotion.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/RushAbility.cs` - Modify: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Navigation/EnemyNavAgent.cs` - [ ] **Step 1: `EnemyLocomotion` — Pace 改用 StallDetector 并修翻向** 字段区把 `_paceWindowStartX` / `_paceWindowFrames` 两个字段替换为: ```csharp // Pace 推进停滞检测(原为 12 帧计数,@60fps ≈ 0.2s,改用统一原语并保持观感) private StallDetector _paceStall = new StallDetector(0.2f, 0.05f); ``` 把 `TickPatrol()` 的 `case PatrolStrategy.Pace:` 整段替换为: ```csharp case PatrolStrategy.Pace: // 撞墙/悬崖翻向的来回踱步(速度驱动,不依赖 nav) var mv = _enemy.Movement; // 用与移动层夹紧同一判定(WouldBlockAhead,即时按请求方向+碰撞体前缘), // 保证"夹停在地形边缘"与"掉头"一致,不会夹停却不翻向。 bool blocked = mv != null && mv.WouldBlockAhead(_paceDir); // 兜底卡死检测:命令前进但窗口内净位移过小(撞上未挂检测层的墙/卡角,含贴墙微抖)也视为受阻。 if (_paceStall.Tick(_enemy.transform.position.x, Time.deltaTime)) blocked = true; // 翻向:首次受阻翻一次(边沿触发,天然消抖);或"持续受阻但反方向畅通"也翻—— // 后者修复"顶着堵侧却因边沿触发失效而永远转不回来"的死锁。 // 两侧都堵(窄台)时只有边沿那一次翻向,之后保持,不来回抖。 bool oppositeFree = mv != null && !mv.WouldBlockAhead(-_paceDir); if (blocked && (!_paceBlockedPrev || oppositeFree)) { _paceDir = -_paceDir; _paceStall.Reset(_enemy.transform.position.x); // 翻向后重开窗口 } _paceBlockedPrev = blocked; _enemy.MoveInDirection(_paceDir); break; ``` - [ ] **Step 2: `RushAbility` — 内联停滞检测改用 StallDetector** 删除常量 `StuckWindowSeconds` / `StuckMinProgress`,改为字段: ```csharp // 推进停滞检测(撞上未纳入墙层的碰撞体时兜底结束冲锋) private StallDetector _stall = new StallDetector(0.15f, 0.05f); ``` `RushRoutine` 中删除 `winX` / `winT` 两个局部变量及其窗口判定块,改为: ```csharp var body = _enemy.Body; float elapsed = 0f; _stall.Reset(_enemy.transform.position.x); while (true) { if (body != null && body.HasPassed(lockX, dir)) break; if (mv != null && mv.WouldHitWallAhead(dir)) break; if (_cfg.maxDashDuration > 0f && elapsed >= _cfg.maxDashDuration) break; _enemy.MoveInDirectionWithSpeed(dir, speed, allowLedgeCross: true); yield return null; float dt = Time.deltaTime; elapsed += dt; // 兜底:撞上未纳入墙层的碰撞体(玩家/边界墙)导致原地不动 → 结束本次冲锋 if (_stall.Tick(_enemy.transform.position.x, dt)) break; } ``` - [ ] **Step 3: `EnemyNavAgent` — 段内推进停滞改用 StallDetector** 删除字段 `_stuckWinTimer` / `_stuckWinStartDist` / `_stuckWinInit`,改为: ```csharp private StallDetector _segStall; ``` 在 `Awake` 末尾初始化: ```csharp _segStall = new StallDetector(_stuckWindowSeconds, _stuckMinProgress); ``` 把 `TickStuckDetection(bool onSegment)` 整体替换为: ```csharp // 卡死检测:段上移动时,窗口内净水平位移不足 → 判受阻(覆盖"障碍未进图"的物理空推)。 private void TickStuckDetection(bool onSegment) { if (!onSegment) { _segStall.Reset(transform.position.x); return; } if (_segStall.Tick(transform.position.x, Time.fixedDeltaTime)) _obstructionSignal = true; } ``` 并把 `ResetStuckWindow()` 的实现改为 `_segStall.Reset(transform.position.x);`。 > 注:原实现比较的是"到子目标的距离缩小量",新实现比较"净水平位移"。两者都用于识别"推不动", > 后者与另外两处统一且不依赖子目标;行为差异仅在"绕行时距离不减但确实在移动"的场景—— > 那种情况下**新实现更准确**(不会误判为卡死)。 - [ ] **Step 4: 编译门 + 测试** 预期 0 错误;EditMode **199 条**全绿。 - [ ] **Step 5: PlayMode 验证 Pace 修复** 进 Play,禁用 `ENM_CaoZhi` 的 `EnemyAiBrain`,用反射把 `_patrolStrategy` 设为 `Pace`, 把敌人放到平台左缘外侧悬空处(`center x = -22.30, y = 2.01`),`Locomotion.SetMode(Patrol)`。 预期:敌人**能掉头走回平台**(修复前会永久顶着崖外不动)。验证后 `unity_play_mode({action:"stop"})`。 - [ ] **Step 6: 提交** ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Enemies/Navigation/EnemyLocomotion.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/RushAbility.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Navigation/EnemyNavAgent.cs git commit -m "refactor(enemy): 三处卡死检测收敛为 StallDetector;修复 Pace 持续受阻时无法掉头的死锁" ``` --- # 阶段 P1:新增 `IEnemyNavigator` 与 `GroundNavigator`(不动现有接线) ## Task 3: 新接口 `IEnemyNavigator` + `NullEnemyNavigator` **Files:** - Create: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/IEnemyNavigator.cs` - [ ] **Step 1: 创建接口文件** ```csharp using UnityEngine; namespace BaseGames.Enemies { /// /// 敌人导航抽象:把"去某个世界点"的请求翻译为具体移动方式(地面沿地形走 / 飞行直取), /// 并报告到达与受阻。 /// /// 不含任何路径图概念——可达性由移动层的墙/悬崖夹紧天然决定: /// 走得过去就是可达,被夹停的地方就是边界。 /// /// 实现:GroundNavigator(地面)、FlyingNavigator(飞行)、 /// (无导航/测试)。 /// public interface IEnemyNavigator { /// /// 请求朝世界坐标移动。目标被记录后由实现逐帧驱动,**重复传入同一目标是幂等的** /// (每帧调用或只在目标变化时调用皆可)。传入新目标会清除 / 。 /// void MoveTowards(Vector2 target); /// 停止移动并清除当前目标。 void Stop(); /// 设置移动速度(巡逻走速 / 追击跑速)。传 0 表示使用移动层配置的默认步速。 void SetSpeed(float speed); /// 当前是否正朝目标推进(有目标、未到达、未受阻)。 bool IsMoving { get; } /// 是否已到达目标(进入停止距离内)。 bool HasArrived { get; } /// 是否被地形挡住而无法继续靠近目标(墙 / 悬崖夹停 / 推进停滞)。 bool IsBlocked { get; } /// 取一个可供游走的目标点。取不到时返回 false。 bool TryPickWanderPoint(out Vector2 point); } /// 无导航单位 / 测试用空实现:不移动,不报告到达或受阻。 public sealed class NullEnemyNavigator : IEnemyNavigator { public void MoveTowards(Vector2 _) { } public void Stop() { } public void SetSpeed(float _) { } public bool IsMoving => false; public bool HasArrived => false; public bool IsBlocked => false; public bool TryPickWanderPoint(out Vector2 point) { point = Vector2.zero; return false; } } } ``` - [ ] **Step 2: 编译门 + 测试** 预期 0 错误;EditMode 199 条全绿(新接口尚无人使用)。 - [ ] **Step 3: 提交** ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Enemies/IEnemyNavigator.cs git commit -m "feat(enemy): 新增 IEnemyNavigator 瘦身导航接口(7 成员)与 NullEnemyNavigator" ``` --- ## Task 4: `GroundNavigator` + 纯逻辑单测(TDD) **Files:** - Test: `Assets/Tests/EditMode/Enemies/GroundNavigatorLogicTests.cs` - Create: `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Navigation/GroundNavigator.cs` - [ ] **Step 1: 先写失败测试** ```csharp using NUnit.Framework; using BaseGames.Enemies.Navigation; namespace BaseGames.Tests.EditMode.Enemies { /// GroundNavigator 的方向/到达判定纯函数(无场景依赖)。 public class GroundNavigatorLogicTests { [Test] public void Arrived_WhenWithinStopDistance() => Assert.IsTrue(GroundNavigator.Arrived(1.0f, 1.1f, 0.2f)); [Test] public void Arrived_ExactlyAtStopDistance_True() => Assert.IsTrue(GroundNavigator.Arrived(1.0f, 1.2f, 0.2f)); [Test] public void NotArrived_WhenOutsideStopDistance() => Assert.IsFalse(GroundNavigator.Arrived(1.0f, 1.5f, 0.2f)); [Test] public void Arrived_IgnoresDirection() { Assert.IsTrue(GroundNavigator.Arrived(1.0f, 0.9f, 0.2f)); // 目标在左侧 Assert.IsFalse(GroundNavigator.Arrived(1.0f, 0.5f, 0.2f)); } [Test] public void WanderX_PositiveSign_LandsWithinForwardRange() { float x = GroundNavigator.WanderX(10f, 1.5f, 5f, +1f, 0f); Assert.AreEqual(11.5f, x, 1e-4f); // t=0 → 最近端 x = GroundNavigator.WanderX(10f, 1.5f, 5f, +1f, 1f); Assert.AreEqual(15f, x, 1e-4f); // t=1 → 最远端 } [Test] public void WanderX_NegativeSign_LandsWithinBackwardRange() { float x = GroundNavigator.WanderX(10f, 1.5f, 5f, -1f, 0f); Assert.AreEqual(8.5f, x, 1e-4f); x = GroundNavigator.WanderX(10f, 1.5f, 5f, -1f, 1f); Assert.AreEqual(5f, x, 1e-4f); } [Test] public void WanderX_MidT_Interpolates() => Assert.AreEqual(13.25f, GroundNavigator.WanderX(10f, 1.5f, 5f, +1f, 0.5f), 1e-4f); } } ``` - [ ] **Step 2: 运行确认失败**(`GroundNavigator` 不存在) - [ ] **Step 3: 实现** 创建 `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Navigation/GroundNavigator.cs`: ```csharp using UnityEngine; namespace BaseGames.Enemies.Navigation { /// /// 地面单位导航:朝目标 X 直接行走,由 的墙/悬崖夹紧决定可达性。 /// /// 不做任何地形扫描:走得过去就是可达,被夹停的地方就是边界。 /// 因此不存在"脱离导航图"这类状态——敌人无论被击退/冲锋到哪里,都能正常继续行走。 /// /// 只驱动水平方向;垂直交给刚体重力。移动经 下发, /// 速度为 0 时退化为移动层配置的步速。 /// [RequireComponent(typeof(EnemyMovement))] public sealed class GroundNavigator : MonoBehaviour, IEnemyNavigator { [Header("到达判定")] [Tooltip("身体中心 X 与目标 X 的距离小于此值即视为到达(m)")] [SerializeField] [Min(0.01f)] private float _stoppingDistance = 0.2f; [Header("游走取点(Wander 用)")] [Tooltip("单次游走的最近距离(m)")] [SerializeField] [Min(0f)] private float _wanderMinRange = 1.5f; [Tooltip("单次游走的最远距离(m)。走不到会被地形夹停,自然结束本次游走。")] [SerializeField] [Min(0f)] private float _wanderMaxRange = 5f; [Header("推进停滞检测")] [Tooltip("窗口时长(s):此时长内净位移不足即判受阻")] [SerializeField] [Min(0.05f)] private float _stallWindowSeconds = 0.4f; [Tooltip("窗口内所需最小净位移(m)")] [SerializeField] [Min(0f)] private float _stallMinProgress = 0.05f; private EnemyBase _enemy; private EnemyMovement _movement; private StallDetector _stall; private Vector2 _target; private bool _hasTarget; private float _speed; // 0 = 用移动层配置步速 private bool _arrived; private bool _blocked; public bool IsMoving => _hasTarget && !_arrived && !_blocked; public bool HasArrived => _arrived; public bool IsBlocked => _blocked; private void Awake() { _enemy = GetComponent(); _movement = GetComponent(); _stall = new StallDetector(_stallWindowSeconds, _stallMinProgress); if (_enemy == null) Debug.LogError($"[GroundNavigator] {name} 找不到 EnemyBase,无法读取身体几何。", this); } // ── IEnemyNavigator ──────────────────────────────────────────── public void MoveTowards(Vector2 target) { // 幂等:同一目标重复调用不重置状态,避免每帧调用时永远清掉到达/受阻标志 if (_hasTarget && (target - _target).sqrMagnitude < 1e-6f) return; _target = target; _hasTarget = true; _arrived = false; _blocked = false; _stall.Reset(BodyX); } public void Stop() { _hasTarget = false; _arrived = false; _blocked = false; _enemy?.StopMovement(); } public void SetSpeed(float speed) => _speed = Mathf.Max(0f, speed); public bool TryPickWanderPoint(out Vector2 point) { float sign = Random.value < 0.5f ? -1f : 1f; float x = WanderX(BodyX, _wanderMinRange, _wanderMaxRange, sign, Random.value); point = new Vector2(x, transform.position.y); return true; // 地面单位总能尝试;走不到会被夹停并置 IsBlocked } // ── 驱动 ─────────────────────────────────────────────────────── private float BodyX => _enemy != null ? _enemy.Body.Center.x : transform.position.x; private void FixedUpdate() { if (!_hasTarget || _arrived || _blocked || _movement == null) return; float bodyX = BodyX; if (Arrived(bodyX, _target.x, _stoppingDistance)) { _arrived = true; _enemy?.StopMovement(); return; } float dir = Mathf.Sign(_target.x - bodyX); // 地形夹紧即为"不可达边界":着地时前方是墙或悬崖 → 本次移动到此为止 if (_movement.IsGrounded && _movement.WouldBlockAhead(dir)) { _blocked = true; _enemy?.StopMovement(); return; } _movement.PendingInput.MoveDir = dir; _movement.PendingInput.MoveSpeed = _speed; // 0 → MoveHorizontal 用配置步速 _movement.PendingInput.WantStop = false; // 兜底:命令了移动却推不动(撞上未纳入检测层的碰撞体等) if (_stall.Tick(bodyX, Time.fixedDeltaTime)) { _blocked = true; _enemy?.StopMovement(); } } // ── 纯函数(便于无场景单测)────────────────────────────────────── /// 身体中心 X 是否已进入目标 X 的停止距离内。 public static bool Arrived(float currentX, float targetX, float stopDistance) => Mathf.Abs(targetX - currentX) <= stopDistance; /// /// 游走目标 X:自当前位置朝 方向, /// 在 [minRange, maxRange] 区间内按插值系数 (0..1) 取点。 /// public static float WanderX(float currentX, float minRange, float maxRange, float sign, float t) => currentX + sign * Mathf.Lerp(minRange, Mathf.Max(minRange, maxRange), Mathf.Clamp01(t)); } } ``` - [ ] **Step 4: 编译门 + 测试** 预期 0 错误;EditMode **206 条**全绿(199 + 新增 7)。 - [ ] **Step 5: 提交** ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Enemies/Navigation/GroundNavigator.cs \ Assets/Tests/EditMode/Enemies/GroundNavigatorLogicTests.cs git commit -m "feat(enemy): 新增 GroundNavigator 地面直接移动导航(+7 纯函数单测)" ``` --- # 阶段 P2:消费者切换(唯一需重点比对行为的阶段) ## Task 5: `FlyingDirectNavigator` → `FlyingNavigator`(改接口) **Files:** - Rename: `Navigation/FlyingDirectNavigator.cs` → `Navigation/FlyingNavigator.cs`(连同 `.meta`,`git mv` 保 GUID) - Modify: 重写为新接口 - [ ] **Step 1: 改名(保 GUID)** ```bash cd Assets/_Game/Scripts/Enemies/Navigation git mv FlyingDirectNavigator.cs FlyingNavigator.cs git mv FlyingDirectNavigator.cs.meta FlyingNavigator.cs.meta ``` - [ ] **Step 2: 改类名与接口** - 类声明改为 `public sealed class FlyingNavigator : MonoBehaviour, IEnemyNavigator` - **删除**:4 个事件(`OnLinkStarted`/`OnLinkCompleted`/`OnNavPathFailed`/`OnGoalReached`)、 `IsOnLink`/`CurrentLinkType`/`CurrentLinkStart`/`CurrentLinkEnd`、`LastMoveObstructed`、 `TryGetClosestReachable`、`IsNearEdge`、`CanReach`、`WalkToRandomOnSegment`、`ResolveStandablePoint`、 以及 `_goalFired` 字段。 - **改名**:`RequestMoveTo` → `MoveTowards`(新增幂等判断)、`StopNavigation` → `Stop`、 `IsAtDestination()` → `HasArrived` 属性、`WalkToRandom()` → `TryPickWanderPoint(out Vector2)`。 - **新增**:`public bool IsBlocked => false;`(飞行直取,无地形阻挡概念) - `UpdateChase()` 中原先触发 `OnGoalReached` 的分支,改为置 `_arrived = true`。 - 状态字段改为:`Vector2 _target; bool _hasTarget; bool _arrived;`, `IsMoving => _hasTarget && !_arrived;` - 悬停逻辑(`UpdateHover`)与朝向逻辑**保持不变**。 - [ ] **Step 3: 编译门 + 测试** → 0 错误、206 条全绿 - [ ] **Step 4: 提交** ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Enemies/Navigation/ git commit -m "refactor(enemy): FlyingDirectNavigator 改名 FlyingNavigator 并切换到 IEnemyNavigator" ``` --- ## Task 6: `EnemyBase` / `EnemyLocomotion` / 编辑器面板切换到新接口 **Files:** - Modify: `Enemies/EnemyBase.cs`、`Enemies/Navigation/EnemyLocomotion.cs`、`Editor/Enemies/EnemyLocomotionEditor.cs` - [ ] **Step 1: `EnemyBase` 换类型** - 字段:`protected IPathAgent _nav;` → `protected IEnemyNavigator _nav;` - 属性:`public IPathAgent Nav => _nav;` → `public IEnemyNavigator Nav => _nav;` - `Awake`:`_nav = GetComponent() ?? new NullPathAgent();` → `_nav = GetComponent() ?? new NullEnemyNavigator();` - 更新类头注释中提到 `IPathAgent` 的措辞。 - `MoveTo(Vector2)` 内部对 `_nav.RequestMoveTo` 的调用改为 `_nav.MoveTowards`; `StopMovement()` 内对 `_nav.StopNavigation()` 的调用改为 `_nav.Stop()`(按实际代码定位)。 - [ ] **Step 2: `EnemyLocomotion` — Wander 改用新接口** `TickWander()` 整体替换为: ```csharp /// /// 就近随机游走:朝随机取的目标点走,**到达或被地形夹停**即视为本次游走结束, /// 停顿 [_wanderPauseMin, _wanderPauseMax] 秒(期间播 Idle)后再挑下一个点。 /// 走到平台边缘停下转身是预期表现——可达性由移动层夹紧决定,不做地形扫描。 /// private void TickWander() { var nav = _enemy.Nav; if (nav == null) return; // 仍在推进:清停顿态,等到达/受阻 if (nav.IsMoving) { _wanderPausing = false; return; } // 到达、受阻或尚未出发:先停顿计时,再挑下一个点 if (!_wanderPausing) { _wanderPausing = true; _wanderPauseTimer = Random.Range(_wanderPauseMin, Mathf.Max(_wanderPauseMin, _wanderPauseMax)); } _wanderPauseTimer -= Time.deltaTime; if (_wanderPauseTimer <= 0f) { _wanderPausing = false; if (nav.TryPickWanderPoint(out var point)) nav.MoveTowards(point); } } ``` - [ ] **Step 3: `EnemyLocomotion` — Waypoints 去掉吸附** - 删除字段 `_wpResolvedGoal` 的"吸附"语义相关:保留 `_wpResolvedGoal` 作为**当前路点坐标**缓存, 删除 `_wpResolveOk` 字段及其 `DebugResolveOk` 只读属性。 - `SetWaypointGoal()` 替换为: ```csharp /// 取当前路点坐标并出发。路点若摆在崖外/墙后,敌人会走到边缘被夹停 → IsBlocked → 结算推进下一个。 private void SetWaypointGoal() { _wpResolvedGoal = _waypoints[_wpIndex].position; _enemy.Nav?.MoveTowards(_wpResolvedGoal); } ``` - `case PatrolStrategy.Waypoints:` 中: - `bool obstructedSettled = nav != null && nav.LastMoveObstructed && !nav.IsMoving;` → `bool obstructedSettled = nav != null && nav.IsBlocked;` - 末尾的 `else if (nav != null && !nav.IsMoving && !nav.LastMoveObstructed) { _enemy.MoveTo(_wpResolvedGoal); }` → 改为 `else if (nav != null && !nav.IsMoving && !nav.IsBlocked && !nav.HasArrived) { nav.MoveTowards(_wpResolvedGoal); }` - [ ] **Step 4: `EnemyLocomotion` — Approach/Pursue 改用新接口** `Pursue(Vector2)` 与 `MoveTo(Vector2)`、`Update()` 中 `LocomotionMode.Approach` 分支里 对 `_enemy.MoveTo(...)` 的调用保持不变(`EnemyBase.MoveTo` 内部已在 Step 1 改为 `MoveTowards`)。 - [ ] **Step 5: `EnemyLocomotionEditor` — 调试面板去掉导航图信息** - 第 127 行替换为: ```csharp sb.AppendLine($"Nav 类型: {nav.GetType().Name} IsMoving: {nav.IsMoving} HasArrived: {nav.HasArrived} IsBlocked: {nav.IsBlocked}"); ``` - **删除**:第 128–133 行(`EnemyNavAgent`/`RawNavAgent`/`HasValidPosition` 相关块)、 第 139 行 `_maxSnapDistance` 行及 `ReadMaxSnap` 方法、 Waypoints 段中 `CanReach` 与"路点逐个吸附检测"整块(第 152–171 行)、 以及 `Diagnose(...)` 里所有引用已删成员之处(按编译错误逐个修正)。 - Waypoints 段保留:当前索引/ArriveRadius/当前目标/到目标距离。 - [ ] **Step 6: 编译门 + 测试** → 0 错误、206 条全绿 - [ ] **Step 7: 提交** ```bash git add Assets/_Game/Scripts/Enemies/EnemyBase.cs \ Assets/_Game/Scripts/Enemies/Navigation/EnemyLocomotion.cs \ Assets/_Game/Scripts/Editor/Enemies/EnemyLocomotionEditor.cs git commit -m "refactor(enemy): 消费者切换到 IEnemyNavigator(Wander/Waypoints 去导航图化,调试面板简化)" ``` --- ## Task 7: 场景敌人换装 `GroundNavigator` + PlayMode 全面验收 **Files:** 场景 `TestRoomA`(不提交场景改动,除非用户要求) - [ ] **Step 1: 换装组件** MCP `unity_execute_code`:对 `ENM_CaoZhi` - `DestroyImmediate` 掉 `EnemyNavAgent`、PB2d `NavAgent`、`TransformBasedMovement` 三个组件 - `AddComponent()` - 打印确认 `EnemyBase.Nav` 类型为 `GroundNavigator`(需重进 Play 让 Awake 重取) - [ ] **Step 2: 三种巡逻验收** 进 Play,禁用 AI 大脑,逐一切换 `_patrolStrategy` 并观察 4 秒: | 策略 | 预期 | |---|---| | Wander | 位移 > 0;走到平台边缘停下 → 停顿 → 反向再走;**动画为 Move(不再卡 Idle)** | | Pace | 正常来回;顶到崖沿能掉头 | | Waypoints | 依次推进路点;路点够不着时受阻结算并推进下一个 | - [ ] **Step 3: 追击与冲锋验收** - 启用 AI 大脑,玩家放到同平台 → 敌人应能追击并进入攻击(ApproachAttack) - 玩家跳到够不着的位置 → 敌人走到边缘停下(**不卡死、不原地踏步**) - 触发 `e001_chase` 冲锋 → 越过锁定点即停、可冲下悬崖、收尾不悬空 - [ ] **Step 4: 退出 Play,确认 Console 无新增报错** - [ ] **Step 5: 记录结果** 把验收结论写入 `Docs_Dev/Verification/`(沿用现有验证文档风格)并提交该文档。 --- # 阶段 P3–P5:清理 ## Task 8: Boss 预制体移除冗余导航组件 - [ ] **Step 1:** 打开 `Assets/_Game/Prefabs/Enemies/ChaoFeng/ENM_ChaoFeng.prefab`, 移除 `NavAgent`、`TransformBasedMovement`、`EnemyNavAgent`(已核实 Boss 代码不引用导航)。 - [ ] **Step 2:** 编译门 + 测试;PlayMode 快速确认 Boss 预制体可正常实例化(无 Missing 组件报错)。 - [ ] **Step 3:** 提交预制体改动。 ## Task 9: 删除 `EnemyNavAgent`、`IPathAgent` 与编辑器中的寻路库用法 - [ ] **Step 1:** 删除 `Assets/_Game/Scripts/Enemies/Navigation/EnemyNavAgent.cs`(+`.meta`) 与 `Assets/_Game/Scripts/Enemies/IPathAgent.cs`(+`.meta`)。 > `NavLinkType` / `INavLinkHandler` 若仍被 `EnemyMovement`/`BlinkStrikeAbility` 使用则**保留**—— > 把 `NavLinkType` 枚举移入 `INavLinkHandler.cs`。 - [ ] **Step 2:** 删除 `Assets/_Game/Scripts/Editor/Enemies/Navigation/NavSurfaceBakeShortcut.cs`(+`.meta`)。 - [ ] **Step 3:** `SceneObjectPlacerTool.cs` / `SceneScaffoldTools.cs`:删除 `using PathBerserker2d;` 与所有放置 `NavAgent`/`TransformBasedMovement`/`NavSurface` 的代码;敌人放置改为 `AddComponent()`; 删除 `PlaceNavSurface` 菜单项。 - [ ] **Step 4:** 两个 asmdef 移除对 PathBerserker 的引用: `BaseGames.Editor.asmdef`、`BaseGames.Enemies.Navigation.asmdef`。 - [ ] **Step 5:** 编译门 + 测试 → 0 错误、206 条全绿。 - [ ] **Step 6:** 提交。 ## Task 10: 删除第三方寻路包 - [ ] **Step 1:** 确认 `grep -rn "PathBerserker2d" Assets/_Game Assets/Tests --include=*.cs` **无输出**。 - [ ] **Step 2:** 场景中删除导航面物体(`TestRoomA` 的 NavSurface 所在 GameObject)。 - [ ] **Step 3:** 删除 `Assets/PathBerserker2d/` 整目录(含 `.meta`)。 - [ ] **Step 4:** 编译门 + 测试 → 0 错误、206 条全绿;PlayMode 冒烟:敌人巡逻/追击/冲锋均正常。 - [ ] **Step 5:** 提交(提交信息注明删除行数)。 --- ## 自检记录(写计划时) - **Spec 覆盖**:§5 接口→Task 3;§6.1 地面实现→Task 4;§6.2 飞行→Task 5;§6.3 Null→Task 3; §7 巡逻/追击→Task 6;§7.1 Pace 修复→Task 2;§8 StallDetector→Task 1+2; §9.1 消费者→Task 6;§9.2 删除清单→Task 8/9/10;§12 测试→Task 1/4 单测 + 各 Task 回归 + Task 7 PlayMode; §13 阶段→Task 1–10 分组。**无遗漏**。 - **占位符扫描**:无 TBD;新文件均给出完整代码;修改处给出替换后的完整代码或精确删除清单。 - **类型一致性**:`IEnemyNavigator` 7 成员(`MoveTowards`/`Stop`/`SetSpeed`/`IsMoving`/`HasArrived`/`IsBlocked`/`TryPickWanderPoint`) 在 Task 3 定义,Task 4/5/6 用法一致;`StallDetector(windowSeconds, minProgress)` + `Reset(x)` + `Tick(x, dt)` 在 Task 1 定义,Task 2/4 用法一致;`GroundNavigator.Arrived/WanderX` 静态签名与测试一致。 - **测试基线**:191 → Task 1 后 199 → Task 4 后 206,其后不再新增。