using UnityEngine;
using BaseGames.AI;
namespace BaseGames.Enemies
{
///
/// 感知型 AI 配方:一个 SO 类型覆盖所有走「未发现 → 警觉 → 交战」规则的敌人。
/// 两个下拉各选一个模块即可,无需写代码。有独门机制的敌人改写 AiScript 子类。
///
[CreateAssetMenu(menuName = "BaseGames/AI/感知型 AI 配方", fileName = "ENM_")]
public sealed class PerceptionRecipeSO : AiRecipeSO
{
[Tooltip("未发现层:玩家尚未被发现时的行为形状")]
[SerializeReference, SubclassSelector] IUnawareModule _unaware = new SinglePost();
[Tooltip("交战层:发现玩家之后怎么打")]
[SerializeReference, SubclassSelector] IEngagementModule _engagement = new RushEngagement();
// 无「死亡层」字段:死亡归物理层,骨架自己声明 Death 终态。
// PerformDeath 先 ForceState(Dead) 再发 Died 信号,此后 IsControllable 永久为假,
// 死亡链里的条件边永不被求值——所以死亡不能做成可插拔层。
protected override void Build(BrainBuilder b)
=> PerceptionSkeleton.Add(b, _unaware, _engagement);
/// 装配模块。供脚手架向导与 EditMode 测试使用,运行时不应调用
/// (本资产是 flyweight,运行时改它会影响所有引用该配方的敌人)。
public void AssignModules(IUnawareModule unaware, IEngagementModule engagement)
{
_unaware = unaware; _engagement = engagement;
InvalidateGraph();
}
}
}