using System.Collections; using Animancer; using UnityEngine; namespace BaseGames.Enemies.Abilities { /// /// 冲锋能力:起手(Skill_Start) → 朝**锁定点**直冲(Skill_Loop) → 收招(Skill_End)。 /// 一次冲锋为一次能力执行,结束后进入冷却(EnemyAbilitySO.cooldown)。 /// /// 冲锋目标在**起手动画之前**锁定:记下玩家当时的 X 与由此确定的方向,此后玩家怎么动都不改变本次冲锋 /// (committed 冲锋——起手即预警,玩家可在起手期间跑开躲掉)。 /// /// 终点判据是"**身体整体越过**锁定点"(),即碰撞体后缘越过锁定 X, /// 而非中心到达——身体宽度取自身体几何权威 ,本能力不自行解析碰撞体。 /// /// 终止条件(任一满足即收招并进入冷却):身体整体越过锁定点(正常完成)/前方有墙(只判墙,不判悬崖)/ /// 超过 (够不到锁定点时收尾:掉坑、对岸、被非检测层挡住)/ /// 净位移卡死(撞上未纳入墙层的碰撞体时兜底)。 /// /// 悬崖:冲锋期间**允许越过崖沿**(经 放开移动层的悬崖夹紧), /// 敌人会冲出平台边缘并按重力下落、空中保持水平冲速,而不是停在崖边悬空。 /// /// 冲锋动画由本能力全权驱动(步态不抢动画)。身体接触伤害与本能力解耦: /// 由常驻的 全程负责,本能力不开关它。 /// public class RushAbility : EnemyAbilityBase { private RushAbilitySO _cfg; // 卡死检测:窗口时长与窗口内最小净位移(撞上未纳入墙层的碰撞体时兜底结束冲锋) private const float StuckWindowSeconds = 0.15f; private const float StuckMinProgress = 0.05f; protected override void Awake() { base.Awake(); _cfg = ResolveConfig(); } protected override IEnumerator ExecuteCoroutine() { if (_cfg == null) yield break; Phase = AbilityRunState.Active; _enemy.SetEngaged(true); // ── 锁定:起手之前记下玩家 X 与方向,此后不再跟随(committed 冲锋,可被躲)── var player = _enemy.PlayerTransform; float dir = (player != null && player.position.x < _enemy.transform.position.x) ? -1f : 1f; float lockX = player != null ? player.position.x : _enemy.transform.position.x + dir; // 无玩家:朝当前朝向冲一个身位,仍走完整流程 var mv = _enemy.Movement; // 先转身朝锁定方向(背对时播转身动画),转身完成后再起手 if (mv != null) { mv.FaceDirection((int)dir); while (mv.IsTurning) yield return null; } // 起手:一次性预警动画。期间静止;锁住动画防被步态覆盖。 if (_cfg.startClip.Clip != null) { _enemy.LockAnim(_cfg.startClip.Clip.length); _animancer.Play(_cfg.startClip); yield return EnemyAbilityWaits.Get(_cfg.startClip.Clip.length); } // 冲刺速度:优先能力配置的 dashSpeed,否则回退 Stats.RunSpeed float speed = _cfg.dashSpeed > 0f ? _cfg.dashSpeed : (_enemy.Stats != null ? _enemy.Stats.RunSpeed : 0f); if (_cfg.loopClip.Clip != null) _animancer.Play(_cfg.loopClip); yield return RushRoutine(dir, lockX, speed, mv); _enemy.StopMovement(); // 收招 Skill_End;随后基类按 EnemyAbilitySO.cooldown 施加冷却。 yield return PlaySkillEnd(); Cleanup(); } /// /// 冲锋推进:每帧朝锁定方向施加冲速(允许越崖), /// 直到身体整体越过锁定点/撞墙/超时/卡死。 /// private IEnumerator RushRoutine(float dir, float lockX, float speed, EnemyMovement mv) { var body = _enemy.Body; float elapsed = 0f; float winX = _enemy.transform.position.x; float winT = 0f; while (true) { // 终点:身体整体越过锁定点(后缘越过;宽度由身体权威提供) if (body != null && body.HasPassed(lockX, dir)) break; // 撞墙即止(悬崖不再终止——冲锋要能冲下去) if (mv != null && mv.WouldHitWallAhead(dir)) break; // 超时收尾:够不到锁定点(掉坑/对岸/被非检测层挡住) if (_cfg.maxDashDuration > 0f && elapsed >= _cfg.maxDashDuration) break; _enemy.MoveInDirectionWithSpeed(dir, speed, allowLedgeCross: true); yield return null; float dt = Time.deltaTime; elapsed += dt; winT += dt; // 兜底:撞上未纳入墙层的碰撞体(玩家/边界墙)导致原地不动 → 结束本次冲锋。 // 用窗口净位移判定,避免"贴住微抖"每帧重置。 if (winT >= StuckWindowSeconds) { if (Mathf.Abs(_enemy.transform.position.x - winX) < StuckMinProgress) break; winX = _enemy.transform.position.x; winT = 0f; } } } protected override void OnInterrupted(InterruptReason reason) { // 丢失目标 = AI 主动退出(ExternalRequest) → 播收招 Skill_End; // 受击/死亡/硬直等硬打断不播收招。协程已停,fire-and-forget;动画锁保证 Skill_End // 在其时长内不被巡逻步态盖掉。 if (reason == InterruptReason.ExternalRequest && _cfg != null && _cfg.endClip.Clip != null) { _enemy.LockAnim(_cfg.endClip.Clip.length); _animancer.Play(_cfg.endClip); } Cleanup(); } private IEnumerator PlaySkillEnd() { if (_cfg == null || _cfg.endClip.Clip == null) yield break; _enemy.LockAnim(_cfg.endClip.Clip.length); _animancer.Play(_cfg.endClip); yield return EnemyAbilityWaits.Get(_cfg.endClip.Clip.length); } private void Cleanup() { _enemy.SetEngaged(false); _enemy.Locomotion?.Stop(); // 经 StopMovement 路径一并复位 AllowLedgeCross } } }