namespace BaseGames.Dialogue
{
///
/// 对话服务接口。通过 ServiceLocator 注册,供 NPC 和测试使用。
///
public interface IDialogueService
{
/// 当前是否有对话正在播放。
bool IsDialogueActive { get; }
///
/// 每次对话序列(含分支链)全部播完后触发。
/// 测试代码可订阅此事件等待对话结束,无需依赖 VoidEventChannelSO 资产。
///
event System.Action OnDialogueEnded;
///
/// 启动对话序列。
/// 若已有对话在播放:priority 高于当前对话时立即打断;否则进入队列(上限 8),超出丢弃。
///
/// 要播放的对话序列 SO。
/// NPC 标识符,对话结束时随 EVT_NpcDialogueCompleted 广播。
/// 优先级(默认 0)。数值越大越优先;高优先级可打断低优先级对话。
void StartDialogue(DialogueSequenceSO sequence, string npcId = "", int priority = 0);
///
/// 启动对话序列,并在本次对话(含所有排队续播)全部结束时回调 。
/// 若 为 null,行为与 完全相同。
/// 回调仅触发一次;若对话被 打断,回调同样会被调用(在 ForceEnd 末尾)。
/// 适用场景:EventChain 触发对话后等待完成再执行下一动作、CutsceneModule 同步对话与演出。
///
void StartDialogue(DialogueSequenceSO sequence, string npcId, int priority, System.Action onComplete);
///
/// 立即强制结束当前对话(含清空等待队列),恢复游戏输入。
/// 适用于:场景切换、演出系统打断、死亡/传送等需要硬中断的场合。
/// 若当前没有活跃对话,则无操作。
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void ForceEnd();
}
}