namespace BaseGames.Enemies.Perception
{
///
/// 槽位名称常量。
///
/// 统一定义字符串键,避免在 BD Task Inspector 和代码中散布魔法字符串。
/// Prefab 上 组件的 slotName 字段必须与此处常量保持一致。
///
public static class SensorSlotNames
{
///
/// 警戒范围(RangeCircle):玩家进入此圈触发 Alert 阶段。
/// 通常半径大于攻击范围,小于视线检测范围。
///
public const string Aggro = "aggro";
///
/// 视线检测(BatchLOS):敌我之间无遮挡时持续为 true。
/// 由 PhysicsPerceptionSystem 自研批量计算(OverlapCircle + 单次 Raycast),BD_IsPlayerVisible 读取结果。
///
public const string LOS = "los";
///
/// 近战攻击范围(RangeCircle):玩家进入时触发近战攻击条件。
///
public const string AttackMelee = "attack_melee";
///
/// 远程攻击范围(RangeCircle):玩家进入时触发远程攻击条件。
///
public const string AttackRange = "attack_range";
///
/// 巡逻范围(RangeCircle):定义敌人允许巡逻的地图固定区域半径。
/// 超出此范围时触发"返回巡逻点"逻辑。
///
public const string Patrol = "patrol";
///
/// 警觉半径(RangeCircle):进入此圈时敌人从待机/巡逻切换到 Alert 状态,
/// 通常比 Aggro 小,用于区分"察觉"和"追击"两个阶段。
///
public const string Alert = "alert";
///
/// 视线感知(Sight):带强制 LOS 遮挡检测的视锥传感器。
/// 仅当目标在视野锥内且无障碍物遮挡时才触发,是"看见玩家"的核心传感器。
///
public const string Sight = "sight";
}
}