namespace BaseGames.Enemies.Perception { /// /// 槽位名称常量。 /// /// 统一定义字符串键,避免在 BD Task Inspector 和代码中散布魔法字符串。 /// Prefab 上 组件的 slotName 字段必须与此处常量保持一致。 /// public static class SensorSlotNames { /// /// 警戒范围(RangeCircle):玩家进入此圈触发 Alert 阶段。 /// 通常半径大于攻击范围,小于视线检测范围。 /// public const string Aggro = "aggro"; /// /// 视线检测(BatchLOS):敌我之间无遮挡时持续为 true。 /// 由 PhysicsPerceptionSystem 自研批量计算(OverlapCircle + 单次 Raycast),BD_IsPlayerVisible 读取结果。 /// public const string LOS = "los"; /// /// 近战攻击范围(RangeCircle):玩家进入时触发近战攻击条件。 /// public const string AttackMelee = "attack_melee"; /// /// 远程攻击范围(RangeCircle):玩家进入时触发远程攻击条件。 /// public const string AttackRange = "attack_range"; /// /// 巡逻范围(RangeCircle):定义敌人允许巡逻的地图固定区域半径。 /// 超出此范围时触发"返回巡逻点"逻辑。 /// public const string Patrol = "patrol"; /// /// 警觉半径(RangeCircle):进入此圈时敌人从待机/巡逻切换到 Alert 状态, /// 通常比 Aggro 小,用于区分"察觉"和"追击"两个阶段。 /// public const string Alert = "alert"; /// /// 视线感知(Sight):带强制 LOS 遮挡检测的视锥传感器。 /// 仅当目标在视野锥内且无障碍物遮挡时才触发,是"看见玩家"的核心传感器。 /// public const string Sight = "sight"; } }