using System.Collections.Generic; using BaseGames.AI; namespace BaseGames.Enemies { /// /// 未发现层:玩家尚未被发现时的行为形状(单一站桩 / 单向降级 / 定时交替 …)。 /// /// 刻意拆成两阶段:AiRuntime 按声明顺序评估条件边,若本模块的内部边(如巡逻计时) /// 早于骨架的升级边声明,玩家进入追逐区那一帧若恰好计时到点,敌人会切去另一个待机态 /// 而不是扑上来。骨架的调用顺序固定为 Declare → 挂升级边 → Link。 /// public interface IUnawareModule { /// 只声明状态与行为回调,不挂任何转换。 void Declare(BrainBuilder b); /// 挂内部转换(如站立 ⇄ 巡逻的计时边)。没有内部边的模块留空实现。 void Link(BrainBuilder b); /// 图入口(出生态)。注意与交战/死亡层的 EntryState 不同: /// 本属性会成为整张图唯一的 BrainBuilder.Entry,而 EntryState 只是别处 To() 的目标。 string Entry { get; } /// 脱战 / 警觉丢失后回到的态。必须属于 States。 string Rest { get; } /// 需要挂升级边的所有未发现态。 IReadOnlyList States { get; } } }