using BaseGames.Core; using UnityEngine; namespace BaseGames.Player { /// /// 玩家物理移动组件。封装 Rigidbody2D 操作,提供跑动、跳跃、击退等接口。 /// // 执行顺序必须早于 PlayerController(-100),确保每帧 FixedUpdate // 开头能在状态机写入速度之前先应用"强制清零"标记。 [DefaultExecutionOrder(-200)] [RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))] public class PlayerMovement : MonoBehaviour, IPassengerReceiver { [Header("配置")] [SerializeField] private PlayerMovementConfigSO _config; [Header("地面检测")] [SerializeField] private Transform _groundCheck; [SerializeField] private Vector2 _groundCheckSize = new Vector2(0.8f, 0.05f); [SerializeField] private LayerMask _groundLayer; // ── 运行时状态 ──────────────────────────────────────────────────────── private Rigidbody2D _rb; private float _coyoteTimer; private float _wallCoyoteTimer; private int _wallCoyoteDir; // 离墙时记录的墙壁方向(+1 右 / -1 左) private bool _isGrounded; // Update 中调用 ZeroHorizontalVelocity 后设置此标记; // 下一个 FixedUpdate(-200,先于状态机 -100)读取并清零, // 防止状态机用旧输入把速度重新写成非零值。 private bool _pendingHorizontalZero; // 移动平台速度双缓冲:Platform(-300) 写入 _next;Player(-200) 将 _next 换入 _current 并清零; // 状态机(-100) 的 Move() 将 _platformVelocity.x 叠加到水平速度,保持与平台同步。 // 使用速度(而非 _rb.position+=):Kinematic 平台的 MovePosition 已通过物理接触推动 Dynamic 乘客; // 若再手动写 position 会产生双重施加(2× 速度)。速度方案仅覆盖 velocity,无此问题。 private Vector2 _platformVelocity; // 本帧消费(Move() 叠加到 velocity) private Vector2 _nextPlatformVelocity; // Platform(-300) 写入缓冲区 // 玩家自身输入水平速度(不含平台分量);由 Move() 写入,UpdateFacing / ApplyAirDrag 读此值。 private float _inputVelocityX; private bool _isWallLeft; private bool _isWallRight; private bool _onOneWayPlatform; private int _facingDirection = 1; private bool _facingLocked; // 为 true 时 UpdateFacing() 不覆盖朝向 private bool _cancelWindowOpen; private SurfaceType _currentSurface = SurfaceType.Ground; private bool _wasGrounded; // 跳跃/二段跳期间禁用斜坡吸附,防止把起跳判定成斜坡而立即下压 private bool _slopeSnapDisabled; private readonly Collider2D[] _groundBuffer = new Collider2D[4]; private int _groundHitCount; private readonly ContactPoint2D[] _slopeContactBuffer = new ContactPoint2D[8]; private readonly ContactPoint2D[] _wallContactBuffer = new ContactPoint2D[8]; // 跳跃上升阶段贴墙时保护 vy:物理摩擦会在碰墙瞬间降低垂直速度, // 通过 OnCollisionEnter/Stay2D 将 vy 恢复到碰撞前的值。 private float _savedVy; private bool _preserveVyOnWallContact; #if UNITY_EDITOR // ── 运行时调试(Inspector 中可见)─────────────────────────────── [Header("\u2500\u2500 \u8fd0\u884c\u65f6\u8c03\u8bd5 \u2500\u2500")] [SerializeField] private string _dbg_Position; [SerializeField] private float _dbg_VelocityX; [SerializeField] private float _dbg_VelocityY; [SerializeField] private bool _dbg_IsGrounded; [SerializeField] private bool _dbg_OnOneWayPlatform; [SerializeField] private bool _dbg_HasCoyoteTime; [SerializeField] private bool _dbg_HasWallCoyoteTime; [SerializeField] private bool _dbg_IsWallLeft; [SerializeField] private bool _dbg_IsWallRight; [SerializeField] private bool _dbg_CancelWindowOpen; [SerializeField] private int _dbg_FacingDirection; #endif public bool IsGrounded => _isGrounded; public bool HasCoyoteTime => _coyoteTimer > 0f; public bool HasWallCoyoteTime => _wallCoyoteTimer > 0f; public int WallCoyoteDir => _wallCoyoteDir; public bool IsWallLeft => _isWallLeft; public bool IsWallRight => _isWallRight; public bool OnOneWayPlatform => _onOneWayPlatform; public int FacingDirection => _facingDirection; public Rigidbody2D Rb => _rb; public bool CancelWindowOpen => _cancelWindowOpen; public SurfaceType CurrentSurface => _currentSurface; /// 垂直速度大于零(处于上升弧段)。供 WallJumpState 判断起跳是否结束。 public bool IsRising => _rb.velocity.y > 0f; private void Awake() { Debug.Assert(_config != null, "[PlayerMovement] _config 未赋值,请在 Inspector 中指定 PlayerMovementConfigSO。", this); Debug.Assert(_groundCheck != null, "[PlayerMovement] GroundCheck 子节点未赋值,地面检测将无法工作,请在 Inspector 中指定 GroundCheck Transform。", this); _rb = GetComponent(); // 开启位置插值:在物理帧(50Hz)与渲染帧(60Hz+)之间平滑视觉位置,消除跳帧抖动。 // SpritePixelSnapper(LateUpdate +1000)在插值结果基础上吸附到像素网格, // 与 CameraPixelSnapper 同格对齐,消除亚像素模糊;停止时 ≤2 帧像素追赶不可感知。 _rb.interpolation = RigidbodyInterpolation2D.Interpolate; // 开启连续碰撞检测(CCD):Kinematic 移动平台通过 MovePosition 将 Dynamic 角色推向墙体时, // CCD 会沿移动路径追踪碰撞,确保角色在物理层被墙体表面拦截,而不是在离散步骤中穿透墙体。 _rb.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode2D.Continuous; } private void FixedUpdate() { // 平台速度双缓冲换入:Platform(-300) 已写入 _next;换入 _current 供 Move() 叠加。 _platformVelocity = _nextPlatformVelocity; _nextPlatformVelocity = Vector2.zero; // 优先处理来自 Update 的强制清零请求(在状态机 OnStateFixedUpdate 之前执行)。 if (_pendingHorizontalZero) { _inputVelocityX = 0f; _rb.velocity = new Vector2(0f, _rb.velocity.y); _pendingHorizontalZero = false; } // 保存本帧物理步开始前的垂直速度,用于 OnCollisionEnter/Stay2D 中恢复被墙壁 // 摩擦力降低的 vy(状态机 -100 比本脚本 -200 晚执行,不会影响此处的读取时机)。 _savedVy = _rb.velocity.y; CheckGrounded(); CheckWalls(); if (_isGrounded) _coyoteTimer = _config.CoyoteTime; else _coyoteTimer = Mathf.Max(0f, _coyoteTimer - Time.fixedDeltaTime); _wallCoyoteTimer = Mathf.Max(0f, _wallCoyoteTimer - Time.fixedDeltaTime); #if UNITY_EDITOR // 值类型字段每帧同步(无分配) _dbg_VelocityX = _rb.velocity.x; _dbg_VelocityY = _rb.velocity.y; _dbg_IsGrounded = _isGrounded; _dbg_OnOneWayPlatform = _onOneWayPlatform; _dbg_HasCoyoteTime = _coyoteTimer > 0f; _dbg_HasWallCoyoteTime = _wallCoyoteTimer > 0f; _dbg_IsWallLeft = _isWallLeft; _dbg_IsWallRight = _isWallRight; _dbg_CancelWindowOpen = _cancelWindowOpen; _dbg_FacingDirection = _facingDirection; // 字符串格式化限速到 ~10 Hz,避免每帧分配 if (Time.frameCount % 6 == 0) _dbg_Position = $"({transform.position.x:F1}, {transform.position.y:F1})"; #endif } // ── 移动 ────────────────────────────────────────────────────────────── /// /// 直接赋予目标水平速度(按键即全速,松键即停,无加速过渡)。 /// 地面状态每帧直接到达全速;空中调用时同样即时,但配合 ApplyAirDrag /// 在无输入时自然减速,保留跳出时的动量。 /// 若当前站在移动平台上,自动叠加 _platformVelocity.x 保持同步; /// _inputVelocityX 只记录玩家输入分量,供 UpdateFacing / ApplyAirDrag 使用。 /// 当平台速度方向与已贴墙方向相同时,不叠加平台水平速度, /// 防止速度叠加把角色推入墙体(物理接触已被 CCD 拦截,但速度覆盖会继续施力)。 /// public void Move(float speedX) { _inputVelocityX = speedX; // 若平台将角色推向已贴墙一侧,忽略平台水平分量: // 物理层(CCD + 碰撞体)已阻止角色穿墙,速度层若继续施加同向力, // 会在每帧产生累积穿透,导致角色卡入或被弹出墙体。 float platformX = _platformVelocity.x; if ((platformX > 0f && _isWallRight) || (platformX < 0f && _isWallLeft)) platformX = 0f; _rb.velocity = new Vector2(speedX + platformX, _rb.velocity.y); } /// /// 空中无输入时施加空气阻力:水平速度乘以 , /// 低于阈值时归零,避免速度无限趋近 0。 /// 在 FallState / JumpState / WallJumpState 的 OnStateFixedUpdate 中调用。 /// public void ApplyAirDrag(float factor) { // 空中不在平台上,_platformVelocity = 0,velocity.x == _inputVelocityX;同步写回保持一致。 float newX = _rb.velocity.x * factor; if (Mathf.Abs(newX) < 0.05f) newX = 0f; _inputVelocityX = newX; _rb.velocity = new Vector2(newX, _rb.velocity.y); } // ── 跳跃 ────────────────────────────────────────────────────────────── public void Jump(bool isVariable = true) { _rb.velocity = new Vector2(_rb.velocity.x, _config.JumpForce); _coyoteTimer = 0f; _slopeSnapDisabled = true; } public void CutJump() { if (_rb.velocity.y > 0f) _rb.velocity = new Vector2(_rb.velocity.x, _rb.velocity.y * _config.JumpCutMultiplier); } /// /// 二段跳。覆盖当前垂直速度为 DoubleJumpForce。 /// FallState / JumpState 在检测到 HasAbility(DoubleJump) && AirJumpsLeft > 0 时调用。 /// public void DoubleJump() { _rb.velocity = new Vector2(_rb.velocity.x, _config.DoubleJumpForce); _coyoteTimer = 0f; _slopeSnapDisabled = true; } // ── 重力 ────────────────────────────────────────────────────────────── public void SetGravityScale(float scale) => _rb.gravityScale = scale; // ── 击退 ────────────────────────────────────────────────────────────── public void ApplyKnockback(Vector2 direction, float force) => _rb.velocity = direction.normalized * force; // ── 速度控制 ────────────────────────────────────────────────────────── public void ZeroVelocity() { _inputVelocityX = 0f; _rb.velocity = Vector2.zero; } public void ZeroHorizontalVelocity() { _inputVelocityX = 0f; _rb.velocity = new Vector2(0f, _rb.velocity.y); // 设置标记:下一个 FixedUpdate 开头再次强制清零, // 防止因读到旧输入而把速度重新写成非零值。 _pendingHorizontalZero = true; } // ── 朝向 ────────────────────────────────────────────────────────────── public void UpdateFacing() { if (_facingLocked) return; // 读取玩家输入速度(不含平台分量),避免平台横向运动驱动朝向翻转。 float vx = _inputVelocityX; if (Mathf.Abs(vx) < 0.1f) return; int dir = vx > 0f ? 1 : -1; if (dir == _facingDirection) return; _facingDirection = dir; // 翻转整个 Transform(而非仅 SpriteRenderer.flipX), // 确保 WeaponSocket / SkillSocket 等所有子节点的 HitBox 及投射物生成点随朝向镜像。 transform.localScale = new Vector3(dir, 1f, 1f); } /// /// 强制设定朝向,并同步清零速度,确保传送/出生后不被旧速度立即覆盖。 /// dir:+1 = 朝右,-1 = 朝左。 /// public void SetFacingImmediate(int dir) { if (dir == 0) return; _facingDirection = dir; transform.localScale = new Vector3(dir, 1f, 1f); _rb.velocity = Vector2.zero; } /// /// 仅翻转视觉朝向,不修改速度。用于蹬墙跳瞬间需要立即转向而不中断跳跃速度的场景。 /// dir:+1 = 朝右,-1 = 朝左。 /// public void FlipFacing(int dir) { if (dir == 0 || dir == _facingDirection) return; _facingDirection = dir; transform.localScale = new Vector3(dir, 1f, 1f); } /// /// 锁定/解锁自动朝向(UpdateFacing)。 /// 传入 true 后 UpdateFacing 不再根据输入速度覆盖朝向, /// 直到传入 false 解锁。适用于抓墙、蹬墙跳等需要手动控制朝向的状态。 /// public void LockFacing(bool locked) => _facingLocked = locked; // ── 取消窗口 ────────────────────────────────────────────────────────── public void SetCancelWindowOpen(bool open) => _cancelWindowOpen = open; // ── 墙壁土狼时间 ────────────────────────────────────────────────────── /// /// 由 WallSlideState 在切换到 FallState 时调用:启动墙壁土狼计时器。 /// 窗口内(HasWallCoyoteTime == true)按跳跃键仍可触发蹬墙跳。 /// wallDir:+1 = 右墙 / -1 = 左墙。 /// public void StartWallCoyote(int wallDir) { _wallCoyoteTimer = _config.WallCoyoteTime; _wallCoyoteDir = wallDir; } /// 消耗墙壁土狼时间,防止同一帧被多次触发。 public void ConsumeWallCoyote() => _wallCoyoteTimer = 0f; // ── 跳跃上升贴墙 vy 保护 ────────────────────────────────────────────── /// /// JumpState.OnStateEnter/Exit 调用,开启/关闭跳跃上升阶段的 vy 保护。 /// 开启后,OnCollisionEnter/Stay2D 检测到水平墙壁接触且角色有朝墙速度时, /// 将 vy 恢复到本帧物理步前的值,消除物理摩擦对跳跃最高点的影响。 /// public void SetPreserveVyOnWallContact(bool preserve) => _preserveVyOnWallContact = preserve; private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) => TryRestoreVyFromWallFriction(collision); private void OnCollisionStay2D(Collision2D collision) => TryRestoreVyFromWallFriction(collision); /// /// 检测水平墙壁碰撞时是否因摩擦力降低了 vy,若是则恢复到碰撞前的值。 /// 只在角色确实以朝向墙壁的水平速度(_inputVelocityX)发生碰撞时才恢复, /// 防止 ZeroHVel 正常工作(vx=0,无摩擦)的帧中错误地抵消重力。 /// private void TryRestoreVyFromWallFriction(Collision2D collision) { if (!_preserveVyOnWallContact || _savedVy <= 0f) return; for (int i = 0; i < collision.contactCount; i++) { float nx = collision.GetContact(i).normal.x; if (Mathf.Abs(nx) > 0.5f) { // 法线朝右(nx > 0.5)= 左侧墙,角色朝左运动时产生摩擦(vx < 0) // 法线朝左(nx < -0.5)= 右侧墙,角色朝右运动时产生摩擦(vx > 0) bool hadVelocityIntoWall = (nx > 0.5f && _inputVelocityX < -0.1f) || (nx < -0.5f && _inputVelocityX > 0.1f); if (hadVelocityIntoWall) { _rb.velocity = new Vector2(_rb.velocity.x, _savedVy); return; } } } } // ── IPassengerReceiver ──────────────────────────────────────────────── /// /// MovingPlatform.FixedUpdate(-300) 推送本帧平台期望位移。 /// 转换为速度(delta / fixedDeltaTime)写入下帧缓冲区 _next, /// 在本类 FixedUpdate(-200) 换入,由 Move() 叠加到水平速度。 /// public void SetPlatformDelta(Vector2 delta) => _nextPlatformVelocity += delta / Time.fixedDeltaTime; /// /// 乘客离开平台时调用,传入平台当前帧速度。 /// 水平速度已由最后一次 Move() 自然携带(包含 _platformVelocity.x),仅继承垂直分量。 /// public void OnLeavePlatform(Vector2 platformVelocity) => _rb.velocity += new Vector2(0f, platformVelocity.y); // ── 冲刺 ────────────────────────────────────────────────────────────── /// /// 施加冲刺速度(DashState/DashState 调用)。 /// direction 应为归一化水平向量(±1, 0)。 /// 冲刺期间调用 SetGravityScale(0) 可关闭重力;结束后恢复默认重力。 /// public void Dash(Vector2 direction, float speed) { _rb.velocity = new Vector2(direction.x * speed, 0f); } /// /// 施加向下冲刺速度(DownDashState 调用)。 /// 冲刺期间调用 SetGravityScale(0) 可关闭重力;结束后恢复默认重力。 /// public void DownDash(float speed) { _rb.velocity = new Vector2(0f, -speed); } /// /// 壁滑:将垂直速度限制为 -speed(每帧调用以约束最大下滑速度)。 /// WallSlideState.OnStateFixedUpdate 根据正常/受限模式传入不同速度。 /// public void ApplyWallSlide(float speed) { float targetY = -speed; if (_rb.velocity.y < targetY) _rb.velocity = new Vector2(_rb.velocity.x, targetY); } /// /// 背墙跳(Jump Away):远离墙壁斜上方弹出。 /// wallDir = +1 (右墙) 或 -1 (左墙),水平方向与之相反。 /// public void WallJumpAway(int wallDir) { _inputVelocityX = -wallDir * _config.WallJumpAwayForceX; _rb.velocity = new Vector2(_inputVelocityX, _config.WallJumpAwayForceY); _coyoteTimer = 0f; } /// /// 对墙跳(Jump Toward):沿墙壁方向偏向正上方弹出,水平分量较小。 /// wallDir = +1 (右墙) 或 -1 (左墙),水平方向与之相同。 /// public void WallJumpToward(int wallDir) { _inputVelocityX = wallDir * _config.WallJumpTowardForceX; _rb.velocity = new Vector2(_inputVelocityX, _config.WallJumpTowardForceY); _coyoteTimer = 0f; } /// 将垂直速度归零(抓墙悬挂时每帧调用,防止下滑)。 public void ZeroVerticalVelocity() { if (_rb.velocity.y < 0f) _rb.velocity = new Vector2(_rb.velocity.x, 0f); } /// /// 单向平台穿落(↓ + 跳跃键触发)。 /// 找到脚下的 并临时禁用其碰撞器; /// 同帧清除 IsGrounded / OnOneWayPlatform,状态机无需等到下一物理帧即可转换到 FallState。 /// public void DropThroughPlatform() { if (!_onOneWayPlatform) return; for (int i = 0; i < _groundHitCount; i++) { if (_groundBuffer[i] != null && _groundBuffer[i].TryGetComponent(out var platform)) { platform.TriggerDropThrough(); // 立即清除着地状态,让状态机本帧即可切换到 FallState _isGrounded = false; _onOneWayPlatform = false; _coyoteTimer = 0f; break; } } } // ── Physics 检测 ────────────────────────────────────────────────────── private void CheckGrounded() { if (_groundCheck == null) return; _wasGrounded = _isGrounded; _groundHitCount = Physics2D.OverlapBoxNonAlloc( _groundCheck.position, _groundCheckSize, 0f, _groundBuffer, _groundLayer); _isGrounded = _groundHitCount > 0; // 斜坡吸附禁用标记:仅在重新落地(从空中→地面)时重置, // 而非每帧在地面时都重置。 // 这样 Jump() 设置的 _slopeSnapDisabled = true 可以存活到玩家真正离开地面, // 防止起跳后的首个 FixedUpdate 仍检测到地面时把标记清零, // 导致紧接着的斜坡吸附把垂直速度归零(即"一直按方向键起跳立即落地"bug)。 if (_isGrounded && !_wasGrounded) _slopeSnapDisabled = false; // 斜坡吸附:OverlapBox 是水平矩形,在平地→斜坡转折处可能短暂离地。 // 读取 Rigidbody2D 已有的物理接触点(零额外物理查询开销), // 接触法线 Y > 0.5 即视为地面接触,保持 IsGrounded 为 true。 if (!_isGrounded && _wasGrounded && !_slopeSnapDisabled && Mathf.Abs(_rb.velocity.x) > 0.1f) { int contactCount = _rb.GetContacts(_slopeContactBuffer); for (int i = 0; i < contactCount; i++) { if (_slopeContactBuffer[i].normal.y > 0.5f) { _isGrounded = true; _rb.velocity = new Vector2(_rb.velocity.x, 0f); break; } } } // 检测是否站在单向平台(含 IDropThrough 组件的碰撞体) _onOneWayPlatform = false; for (int i = 0; i < _groundHitCount; i++) { if (_groundBuffer[i] != null && _groundBuffer[i].TryGetComponent(out _)) { _onOneWayPlatform = true; break; } } _currentSurface = (_isGrounded && _onOneWayPlatform) ? SurfaceType.OneWayPlatform : SurfaceType.Ground; } private void CheckWalls() { float len = _config.WallRayLength; float offY = _config.WallRayOffsetY; Vector2 pos = (Vector2)transform.position + Vector2.up * offY; _isWallLeft = Physics2D.Raycast(pos, Vector2.left, len, _groundLayer); _isWallRight = Physics2D.Raycast(pos, Vector2.right, len, _groundLayer); // 物理接触点兜底:补充射线未覆盖图层或长度不足时的漏检。 // GetContacts 返回上一物理步的接触点,由本脚本(-200)读取时先于状态机(-100), // 可在状态机决定是否施加水平速度之前获得"当帧最新"的墙壁接触信息。 if (!_isWallLeft || !_isWallRight) { int cnt = _rb.GetContacts(_wallContactBuffer); for (int i = 0; i < cnt; i++) { float nx = _wallContactBuffer[i].normal.x; if (nx > 0.5f) _isWallLeft = true; // 法线朝右 = 左侧有墙 if (nx < -0.5f) _isWallRight = true; // 法线朝左 = 右侧有墙 } } } private void OnDrawGizmos() { #if UNITY_EDITOR // ── 1. 角色物理轮廓(浅绿,始终可见)──────────────────────────── Gizmos.color = new Color(0.4f, 1f, 0.4f, 0.65f); foreach (var col in GetComponents()) { if (col.isTrigger) continue; BaseGames.Combat.HitBox.DrawCollider2DWire(col); } // ── 2. 朝向箭头(金黄)────────────────────────────────────────── Vector3 center = transform.position; Vector3 arrowEnd = center + new Vector3(_facingDirection * 0.55f, 0f, 0f); DrawArrow2D(center, arrowEnd, new Color(1f, 0.85f, 0.1f, 0.95f)); // ── 3. 站立检测框(落地亮绿 / 未落地淡绿;未赋值时显示红色警告框)── if (_groundCheck == null) { Gizmos.color = new Color(1f, 0.1f, 0.1f, 0.9f); Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, 0.25f); #if UNITY_EDITOR UnityEditor.Handles.color = new Color(1f, 0.1f, 0.1f, 1f); UnityEditor.Handles.Label(transform.position + Vector3.up * 0.6f, "GroundCheck 未赋值!"); #endif } else { bool grounded = Application.isPlaying && _isGrounded; Gizmos.color = grounded ? new Color(0.1f, 1f, 0.3f, 0.9f) : new Color(0.4f, 0.85f, 0.4f, 0.35f); // 绘制地面检测矩形 { Vector3 c = _groundCheck.position; float hx = _groundCheckSize.x * 0.5f, hy = _groundCheckSize.y * 0.5f; Gizmos.DrawLine(new Vector3(c.x - hx, c.y + hy), new Vector3(c.x + hx, c.y + hy)); Gizmos.DrawLine(new Vector3(c.x + hx, c.y + hy), new Vector3(c.x + hx, c.y - hy)); Gizmos.DrawLine(new Vector3(c.x + hx, c.y - hy), new Vector3(c.x - hx, c.y - hy)); Gizmos.DrawLine(new Vector3(c.x - hx, c.y - hy), new Vector3(c.x - hx, c.y + hy)); } } // ── 4. 靠墙检测射线(碰墙橙色 / 未碰淡黄,带端点圆点)───────── if (_config == null) return; float wLen = _config.WallRayLength; float wOffY = _config.WallRayOffsetY; Vector2 wallPos = (Vector2)transform.position + Vector2.up * wOffY; bool lHit = Application.isPlaying && _isWallLeft; bool rHit = Application.isPlaying && _isWallRight; Gizmos.color = lHit ? new Color(1f, 0.45f, 0f, 1f) : new Color(1f, 0.85f, 0.3f, 0.4f); Gizmos.DrawRay(wallPos, Vector2.left * wLen); Gizmos.DrawWireSphere((Vector3)(wallPos + Vector2.left * wLen), 0.04f); Gizmos.color = rHit ? new Color(1f, 0.45f, 0f, 1f) : new Color(1f, 0.85f, 0.3f, 0.4f); Gizmos.DrawRay(wallPos, Vector2.right * wLen); Gizmos.DrawWireSphere((Vector3)(wallPos + Vector2.right * wLen), 0.04f); #endif } private void OnDrawGizmosSelected() { #if UNITY_EDITOR // 运行时:用青色箭头显示速度向量(仅选中时,按比例缩放) if (!Application.isPlaying || _rb == null) return; Vector2 vel = _rb.velocity; if (vel.sqrMagnitude < 0.01f) return; DrawArrow2D(transform.position, transform.position + (Vector3)(vel * 0.12f), new Color(0.2f, 0.9f, 1f, 0.9f), 0.1f); #endif } // 在 Gizmos 空间绘制带箭头的 2D 有向线段 private static void DrawArrow2D(Vector3 from, Vector3 to, Color color, float headLen = 0.15f) { Vector3 dir = to - from; if (dir.sqrMagnitude < 0.0001f) return; dir = dir.normalized; Gizmos.color = color; Gizmos.DrawLine(from, to); // 将 -dir 分别旋转 ±35° 得到箭头两翼 float cos = 0.8192f; // Mathf.Cos(35° in radians) float sin = 0.5736f; // Mathf.Sin(35°) float bx = -dir.x, by = -dir.y; Vector3 wing1 = new Vector3(bx * cos - by * sin, bx * sin + by * cos, 0f) * headLen; Vector3 wing2 = new Vector3(bx * cos + by * sin, -bx * sin + by * cos, 0f) * headLen; Gizmos.DrawLine(to, to + wing1); Gizmos.DrawLine(to, to + wing2); } } /// 当前所在地面类型(用于脚步声等反馈)。 public enum SurfaceType { Ground, OneWayPlatform, Slope, Ice, } }