using UnityEngine; using BaseGames.Core.Events; namespace BaseGames.AI { /// /// AI 配方资产基类。子类以序列化字段描述一张图,Build 里组装。 /// 一个资产 = 一种敌人 AI;所有引用该资产的实例共享同一张 AiGraph(flyweight)。 /// public abstract class AiRecipeSO : ScriptableObject, IAiDefinition { AiGraph _cached; /// /// 子类若要自己的 OnEnable,必须 override 本方法并调 base.OnEnable()—— /// 声明成 protected virtual 正是为此:若留作 private,子类另写一个 OnEnable 会 /// 静默遮蔽它(Unity 只调最派生的那个),缓存清理从此不再注册且无任何报错。 /// protected virtual void OnEnable() { // 项目已关闭 Domain Reload:SO 的运行时态在多次 Play 会话间会残留, // 改了配方再进 Play 仍用旧图。登记到统一的"进入 Play 前重置"通道。 PlayModeResetHook.Register(ClearCache); } void ClearCache() => _cached = null; /// 装配 / 修改模块后调用,丢弃已缓存的图。 /// 不调的话,改动要等到下次进入 Play 才生效——静默的陈旧图。 protected void InvalidateGraph() => _cached = null; /// 校验专用:用一次性 BrainBuilder 试建,只为暴露建图期异常。 /// 刻意不碰 _cached——走 GetOrBuildGraph 会在缓存已热时跳过 Build(等于没探测), /// 且事后置空缓存会破坏"一个配方共享一张图"的 flyweight 不变量。 protected void ProbeBuild() { var b = new BrainBuilder(); Build(b); b.Build(); } public AiGraph GetOrBuildGraph() { if (_cached == null) { var b = new BrainBuilder(); Build(b); _cached = b.Build(); } return _cached; } protected abstract void Build(BrainBuilder b); } }