using UnityEngine; namespace BaseGames.Boss { /// /// Boss 自身资源(如愤怒值)的配置 ScriptableObject。 /// /// /// 资源满值不再由本组件自动放招——那是绕过决策层直接执行,违反「AI 只决策、能力负责实现」。 /// 现在的形态是:本组件只维护数值,AI 图挂一条 When(x => x.Boss.ResourceFull) 边进专属招态。 /// [CreateAssetMenu(menuName = "BaseGames/Boss/ResourceConfig")] public class BossResourceConfigSO : ScriptableObject { public string resourceId; public string displayName; public float maxValue; public float startValue; [Header("自动变化")] public float passiveRate; public float onTakeDamageGain; public float onSkillUseGain; } }