using UnityEngine;
namespace BaseGames.Boss
{
///
/// Boss 自身资源(如愤怒值)的配置 ScriptableObject。
///
///
/// 资源满值不再由本组件自动放招——那是绕过决策层直接执行,违反「AI 只决策、能力负责实现」。
/// 现在的形态是:本组件只维护数值,AI 图挂一条 When(x => x.Boss.ResourceFull) 边进专属招态。
///
[CreateAssetMenu(menuName = "BaseGames/Boss/ResourceConfig")]
public class BossResourceConfigSO : ScriptableObject
{
public string resourceId;
public string displayName;
public float maxValue;
public float startValue;
[Header("自动变化")]
public float passiveRate;
public float onTakeDamageGain;
public float onSkillUseGain;
}
}