using UnityEngine; using BaseGames.Enemies; namespace BaseGames.Boss { /// /// Boss 自身资源(如愤怒值)运行时组件。 /// 根据 配置: /// - 每帧以 自动积累或消耗。 /// - 受击时增加 。 /// - 技能使用时增加 。 /// - 满值时 为真,由 AI 图的条件边决定放什么招(决策不在本组件)。 /// public sealed class BossResource : MonoBehaviour { [SerializeField] private BossResourceConfigSO _config; [SerializeField] private BossBase _boss; private float _currentValue; /// 当前资源值(0 ~ config.maxValue)。 public float CurrentValue => _currentValue; /// 当前资源值归一化(0~1)。 public float NormalizedValue => _config != null && _config.maxValue > 0f ? _currentValue / _config.maxValue : 0f; /// 资源是否已达上限(供 AI 图条件边判定"可放大招")。 public bool IsFull => _config != null && _config.maxValue > 0f && _currentValue >= _config.maxValue; private void Awake() { if (_boss == null) _boss = GetComponentInParent(); if (_config == null) { Debug.LogError("[BossResource] 未配置 BossResourceConfigSO。", this); enabled = false; return; } _currentValue = _config.startValue; } private void Update() { if (_config == null || !_boss.IsAlive) return; if (_config.passiveRate != 0f) AddValue(_config.passiveRate * Time.deltaTime); } // ── 外部触发 ────────────────────────────────────────────────────────── /// Boss 受击时调用。由 BossBase.TakeDamage 覆写钩子触发。 public void OnBossTakeDamage() { if (_config == null) return; AddValue(_config.onTakeDamageGain); } /// Boss 使用技能时调用。由使用了资源的能力触发(Boss 的招在自己的 EnemyAbilityBase 里调用)。 public void OnBossUseSkill() { if (_config == null) return; AddValue(_config.onSkillUseGain); } /// 直接设置资源值(外部强制赋值)。 public void SetValue(float value) { _currentValue = Mathf.Clamp(value, 0f, _config != null ? _config.maxValue : float.MaxValue); } // ── 内部 ────────────────────────────────────────────────────────────── private void AddValue(float delta) { _currentValue = Mathf.Clamp(_currentValue + delta, 0f, _config.maxValue); } } }