using System.Collections;
namespace BaseGames.World
{
///
/// 房间流式加载管理器接口。
///
/// 在 Start() 中通过 ServiceLocator 查找此接口,
/// 若存在则将自身注册,由管理器控制相机初始化时机(避免 Dormant 房间抢占相机)。
/// 若不存在(非流式模式)则退回原有行为。
///
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/// 通过此接口操作流式管理器,
/// 完全解耦于具体实现类,便于测试和替换。
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public interface IRoomStreamingManager
{
/// 房间加载完成后,RoomController.Start() 调用此方法将自身注册到流式管理器。
void RegisterRoomController(RoomController controller);
/// 当前处于 Active 状态的房间 ID。
string CurrentRoomId { get; }
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/// 立即将指定房间加入预加载队列。
/// 若房间已加载或已在队列中则忽略。
/// 用于快速传送预热、玩家即将触碰的门口等主动预加载场景。
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void PreloadRoom(string roomId);
///
/// 查询目标房间是否已处于 Dormant 状态,可立即执行无等待的激活。
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bool IsRoomDormant(string roomId);
///
/// 激活目标房间(Dormant → Active)并将前一个房间置于冷却状态。
/// 目标房间必须已处于 Dormant 状态。由 在过渡时调用。
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IEnumerator ActivateRoomCoroutine(string targetRoomId, SpawnContext context);
///
/// 若房间尚未加载则先加载,完成后激活。
/// 用于非流式冷启动路径(如游戏初始化、快速传送落地)。
///
IEnumerator LoadAndActivateRoomCoroutine(string roomId, SpawnContext context);
}
}