#if GRAPH_DESIGNER
using Opsive.BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
using Opsive.BehaviorDesigner.Runtime.Tasks.Actions;
using UnityEngine;
namespace BaseGames.Enemies.AI
{
///
/// BD Action:在当前阶段可用且冷却就绪的技能中,按 weight 加权随机选择一个技能并执行。
///
/// 返回 Running:技能正在执行。
/// 返回 Success:技能执行完成。
/// 返回 Failure:无可用技能,或执行器忙。
///
/// 用法:在 Boss BT 的 Combat 阶段,替代 BD_UseBossSkill(固定 ID)实现随机化技能组合。
/// 每个 BossSkillSO 设置 weight 字段控制出现概率:越大越常见。
///
[TaskName("Use Boss Skill (Weighted)")]
[TaskCategory("BaseGames/Enemy/Boss")]
[TaskDescription("加权随机选择并执行可用技能;对上一次使用的技能施加权重惩罚")]
public class BD_UseBossSkillWeighted : Action
{
[Tooltip("等待技能执行完成后才返回 Success。关闭后执行开始即返回 Success,BT 继续运行其他节点。")]
[SerializeField] private bool m_WaitForCompletion = true;
private BossBase _boss;
private bool _started;
public override void OnAwake() => _boss = GetComponent();
public override void OnStart()
{
_started = false;
}
public override TaskStatus OnUpdate()
{
if (_boss == null) return TaskStatus.Failure;
if (!_started)
{
bool ok = _boss.UseBossSkillWeighted();
if (!ok) return TaskStatus.Failure;
_started = true;
if (!m_WaitForCompletion) return TaskStatus.Success;
}
// 等待技能执行完成
return _boss.IsBossSkillExecuting ? TaskStatus.Running : TaskStatus.Success;
}
}
}
#endif