#if GRAPH_DESIGNER using Opsive.BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; using Opsive.BehaviorDesigner.Runtime.Tasks.Conditionals; using BaseGames.Enemies; namespace BaseGames.Enemies.AI { /// /// BD Conditional Task:检查敌人本次 BT Tick 内是否发生了弹反事件。 /// /// 返回 Success 时同时清除标志(每次弹反只触发一次响应分支)。 /// 典型用法:在 BD 树根部优先分支放置此条件,触发时执行受击硬直 / 反制动画等子树。 /// [TaskName("On Parried?")] [TaskCategory("BaseGames/Enemy/Utility")] [TaskDescription("检查上一次攻击是否被玩家格挡(用于 Boss 反制逻辑)")] public class BD_OnParried : Conditional { private EnemyBase _enemy; public override void OnAwake() => _enemy = GetComponent(); public override TaskStatus OnUpdate() { if (_enemy == null) return TaskStatus.Failure; return _enemy.ConsumeParryEvent() ? TaskStatus.Success : TaskStatus.Failure; } } } #endif