#if GRAPH_DESIGNER
using Opsive.BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
using Opsive.BehaviorDesigner.Runtime.Tasks.Actions;
using UnityEngine;
namespace BaseGames.Enemies.AI
{
///
/// BD Action:向半径内其他敌人广播警戒(Group Alert)。
///
/// 返回 Success:广播完成(不保证命中任何敌人)。
///
/// 典型用法:在 BD_SetAiPhase(Chase) 之后立即调用此节点,
/// 使发现玩家的敌人将警报传播给周围同伴,实现群体索敌效果。
///
/// 半径优先使用 m_OverrideRadius;若为 0 则读取 EnemyStatsSO.AlertBroadcastRadius。
///
[TaskName("Broadcast Alert")]
[TaskCategory("BaseGames/Enemy/Perception")]
[TaskDescription("向附近的友方广播警报,使其进入 Alert 状态")]
public class BD_BroadcastAlert : Action
{
[Tooltip("广播半径(m);0 = 使用 EnemyStatsSO.AlertBroadcastRadius")]
[SerializeField, Min(0f)] private float m_OverrideRadius = 0f;
private EnemyBase _enemy;
public override void OnAwake() => _enemy = GetComponent();
public override TaskStatus OnUpdate()
{
if (_enemy == null) return TaskStatus.Failure;
float r = m_OverrideRadius > 0f ? m_OverrideRadius : (_enemy.StatsSO?.AlertBroadcastRadius ?? 0f);
_enemy.AlertNearby(r);
return TaskStatus.Success;
}
}
}
#endif