#if GRAPH_DESIGNER using Opsive.BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; using Opsive.BehaviorDesigner.Runtime.Tasks.Actions; using UnityEngine; namespace BaseGames.Enemies.AI { /// /// BD Action:向半径内其他敌人广播警戒(Group Alert)。 /// /// 返回 Success:广播完成(不保证命中任何敌人)。 /// /// 典型用法:在 BD_SetAiPhase(Chase) 之后立即调用此节点, /// 使发现玩家的敌人将警报传播给周围同伴,实现群体索敌效果。 /// /// 半径优先使用 m_OverrideRadius;若为 0 则读取 EnemyStatsSO.AlertBroadcastRadius。 /// [TaskName("Broadcast Alert")] [TaskCategory("BaseGames/Enemy/Perception")] [TaskDescription("向附近的友方广播警报,使其进入 Alert 状态")] public class BD_BroadcastAlert : Action { [Tooltip("广播半径(m);0 = 使用 EnemyStatsSO.AlertBroadcastRadius")] [SerializeField, Min(0f)] private float m_OverrideRadius = 0f; private EnemyBase _enemy; public override void OnAwake() => _enemy = GetComponent(); public override TaskStatus OnUpdate() { if (_enemy == null) return TaskStatus.Failure; float r = m_OverrideRadius > 0f ? m_OverrideRadius : (_enemy.StatsSO?.AlertBroadcastRadius ?? 0f); _enemy.AlertNearby(r); return TaskStatus.Success; } } } #endif