namespace BaseGames.Enemies
{
///
/// 敌人 AI 行为阶段枚举(独立于 EnemyStateType 的物理/战斗状态)。
///
/// 两套状态正交关系:
/// - :受击/击飞/死亡等物理事件驱动的瞬时状态。
/// - :行为树主动切换的持续阶段,反映 AI 当前的战术意图。
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/// 典型切换路径:
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/// Idle / Patrol
/// → [感知触发] → Alert(短暂警觉动作)
/// → Chase(追击)
/// → Combat(攻击范围内)
/// ↓ 丢失视线超时
/// → Investigate(前往最后可见位置搜查)
/// ↓ 搜查完成或超出范围
/// → ReturnHome(归位)→ Patrol
///
///
public enum AiPhase
{
/// 未激活,静止或播放待机循环动画。
Idle,
/// 沿路点或随机目的地正常巡逻,无感知威胁。
Patrol,
/// 感知到威胁后的短暂警觉过渡阶段,通常播放抬头/发现动作后进入 Chase。
Alert,
/// 全力追击玩家,使用奔跑速度。
Chase,
/// 玩家在攻击距离内,准备或正在执行攻击。
Combat,
/// 丢失目标后前往最后可见坐标搜查,若无发现则切 ReturnHome 或 Patrol。
Investigate,
/// 超出追击范围或搜查结束后归位到初始位置。
ReturnHome,
}
}