using UnityEngine; namespace BaseGames.Enemies { /// /// 敌人导航抽象:把"去某个世界点"的请求翻译为具体移动方式(地面沿地形走 / 飞行直取), /// 并报告到达与受阻。 /// /// 不含任何路径图概念——可达性由移动层的墙/悬崖夹紧天然决定: /// 走得过去就是可达,被夹停的地方就是边界。 /// /// 实现:GroundNavigator(地面)、FlyingNavigator(飞行)、 /// (无导航/测试)。 /// public interface IEnemyNavigator { /// /// 请求朝世界坐标移动。目标被记录后由实现逐帧驱动,**重复传入同一目标是幂等的** /// (每帧调用或只在目标变化时调用皆可)。传入新目标会清除 / 。 /// void MoveTowards(Vector2 target); /// 停止移动并清除当前目标。 void Stop(); /// 设置移动速度(巡逻走速 / 追击跑速)。传 0 表示使用移动层配置的默认步速。 void SetSpeed(float speed); /// 当前是否正朝目标推进(有目标、未到达、未受阻)。 bool IsMoving { get; } /// 是否已到达目标(进入停止距离内)。 bool HasArrived { get; } /// 是否被地形挡住而无法继续靠近目标(墙 / 悬崖夹停 / 推进停滞)。 bool IsBlocked { get; } /// 取一个可供游走的目标点。取不到时返回 false。 bool TryPickWanderPoint(out Vector2 point); } /// 无导航单位 / 测试用空实现:不移动,不报告到达或受阻。 public sealed class NullEnemyNavigator : IEnemyNavigator { public void MoveTowards(Vector2 _) { } public void Stop() { } public void SetSpeed(float _) { } public bool IsMoving => false; public bool HasArrived => false; public bool IsBlocked => false; public bool TryPickWanderPoint(out Vector2 point) { point = Vector2.zero; return false; } } }