using System;
using BaseGames.AI;
namespace BaseGames.Enemies
{
///
/// 建态原语。骨架、各模块、以及定制 AiScript 写自定义态时共用这几个形状,
/// 保证"进入声明意图 / 离开收尾"的契约在全项目一致。
///
public static class AiStateFragments
{
/// 共享条件:脱离全部感知(追逐区与视野区都不在)。
public static readonly Func LostAllZones =
x => !x.Sensor.InChaseZone() && !x.Sensor.InVisionZone();
/// 由 EnemyLocomotion 驱动的态:进入 / 每帧声明移动意图,离开时停。
public static BrainBuilder.StateBuilder Locomotion(BrainBuilder b, string state, LocomotionMode mode)
=> b.State(state)
.OnEnter(x => ApplyLocomotion(x, mode))
.Tick (x => ApplyLocomotion(x, mode))
.OnExit(x => x.Locomotion.Stop());
///
/// 由能力驱动的持续态:进入 / 每帧确保能力在跑(受击打断后自动重触发),离开中断。
/// 用于追击、冲锋这类"只要还在这个状态就该一直在做"的能力。
///
public static BrainBuilder.StateBuilder Ability(BrainBuilder b, string state, string abilityId)
=> b.State(state)
.OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId))
.Tick (x => EnsureAbility(x, abilityId))
.OnExit(x => x.Combat.InterruptAbilities());
///
/// 由能力驱动的一次性态:只在进入时触发,不每帧重触发。
/// 用于死亡等一次性演出——若用 Ability(),演出播完会被 Tick 无限重播。
///
public static BrainBuilder.StateBuilder AbilityOnce(BrainBuilder b, string state, string abilityId)
=> b.State(state).OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId));
///
/// 无行为的终态。不需要在这里停移动——转入本态时,上一个态的 OnExit 已经收尾。
/// 用于"死亡演出交给物理状态机(EnemyBase.PerformDeath)"的敌人。
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public static BrainBuilder.StateBuilder Terminal(BrainBuilder b, string state)
=> b.State(state);
static void ApplyLocomotion(IAiContext x, LocomotionMode mode)
{
if (mode == LocomotionMode.Face) x.Locomotion.Face(x.Sensor.LastKnown);
else x.Locomotion.SetMode(mode);
}
static void EnsureAbility(IAiContext x, string abilityId)
{
if (!string.IsNullOrEmpty(abilityId) && !x.Combat.IsAbilityRunning(abilityId))
x.Combat.UseAbility(abilityId);
}
}
}