# 敌人碰撞体:Sprite 驱动 + 统一 Box + 全员接触伤害区 —— 设计文档 - 日期:2026-07-10 - 范围:**只改脚手架 `SceneObjectPlacerTool` 与向导 `CharacterWizardWindow`**;不动现有 prefab(用户后续手动重生成替换)。 ## 目标 脚手架生成的每个敌人(含 Boss)满足: 1. **主体碰撞体、HurtBox、ContactDamageZone 三者统一为 `BoxCollider2D`**,尺寸完全一致、**底部对齐 y=0**(敌人原点在碰撞体底部,参考 E001;供 PathBerserker2d NavAgent 检测原点落在导航线上)。 2. 三者尺寸由**向导指定的默认 Sprite 的包围盒**(`sprite.bounds.size`)推导;Sprite 留空则回退到各敌人现有的硬编码尺寸(不破坏无 sprite 的旧行为)。 3. **每个敌人 + Boss 都有 ContactDamageZone**(接触伤害区);不需要接触伤害的敌人由策划把该节点置为非激活。 ## 背景(现状) - `SceneObjectPlacerTool` 的 `CreateBodyCollider(go, type, size)` 已支持 Box/Capsule/Circle + `AlignColliderBottomToPivot`(底部对齐)。主体默认 Box。 - HurtBox 各敌人现为 `CapsuleCollider2D`(E001 已是 Box);ContactDamageZone 参差:E001=Box、E003/E006=Circle、**E002/E004/E005/ChaoFeng 缺失**。 - 尺寸为每敌人硬编码(如 E001 body 0.6×0.8,E002 0.5×0.7…)。 - `EnsureCollidersAreTriggers(go)` 助手已存在(把节点全部 Collider2D 设 trigger)。 - `CharacterWizardWindow` 小怪/ Boss Tab 已有"主体碰撞器类型"EnumField,调 `PlaceSpecificEnemy(id, colliderType)` / `PlaceChaoFeng`。 ## 设计 ### A. 向导:默认 Sprite 字段(可选) - 小怪 Tab、Boss Tab 各加一个 `UnityEditor.UIElements.ObjectField`(`objectType = typeof(Sprite)`),标签"默认外观 Sprite(碰撞体尺寸依据,可留空)",绑定 `Sprite _enemyDefaultSprite`(Boss 用同一字段或独立 `_bossDefaultSprite`,实现上用一个 `_defaultSprite` 即可,按当前 Tab 复用)。 - 放置按钮把选中 Sprite 传入:`PlaceSpecificEnemy(id, colliderType, _defaultSprite)`、`PlaceChaoFeng(colliderType, _defaultSprite)`。 ### B. 脚手架:Sprite 驱动 + 统一 Box + 全员接触伤害区 **新增两个助手:** ```csharp // Sprite 有则用其世界包围盒尺寸,否则回退。 private static Vector2 SpriteSizeOr(Sprite s, Vector2 fallback) => s != null ? (Vector2)s.bounds.size : fallback; // 建 HurtBox + ContactDamageZone 两个子节点,均为 Box、同尺寸、底部对齐、isTrigger。 // contactEnabled:BodyContactDamage 初始启用状态(不需要接触伤害的敌人可置 false 或后续置节点非激活)。 // 返回创建的 (hurtBox, bodyContact, contactHitBox) 供上层按需接线。 private static (HurtBox hurt, BodyContactDamage contact, HitBox contactHitBox) SetupHurtAndContactBoxes(GameObject root, Vector2 size, bool contactEnabled, List report) { // HurtBox 子节点 var hurtT = GetOrCreateChild(root.transform, "HurtBox"); SetLayer(hurtT.gameObject, "EnemyHurtBox", report); var hurtBox2D = GetOrAddComponent(hurtT.gameObject); hurtBox2D.size = size; hurtBox2D.isTrigger = true; AlignColliderBottomToPivot(hurtBox2D); var hurtBox = GetOrAddComponent(hurtT.gameObject); EnsureCollidersAreTriggers(hurtT.gameObject); // ContactDamageZone 子节点 var contactT = GetOrCreateChild(root.transform, "ContactDamageZone"); SetLayer(contactT.gameObject, "EnemyHitBox", report); var contactBox = GetOrAddComponent(contactT.gameObject); contactBox.size = size; contactBox.isTrigger = true; AlignColliderBottomToPivot(contactBox); var contactHitBox = GetOrAddComponent(contactT.gameObject); var bodyContact = GetOrAddComponent(contactT.gameObject); bodyContact.enabled = contactEnabled; EnsureCollidersAreTriggers(contactT.gameObject); return (hurtBox, bodyContact, contactHitBox); } ``` **每个 `PlaceExxx` 签名加可选 sprite;用它推导 size、赋给 SpriteRenderer、走统一助手:** ```csharp public static void PlaceE0xx(EnemyBodyColliderType bodyCollider = EnemyBodyColliderType.Box, Sprite defaultSprite = null) { ... Vector2 size = SpriteSizeOr(defaultSprite, /*该敌人原硬编码 fallback*/); var sr = SetupSpriteRenderer(visual.gameObject); if (defaultSprite != null) sr.sprite = defaultSprite; // 视觉与碰撞体一致 CreateBodyCollider(go, bodyCollider, size); // 主体 Box(size)、底部对齐 var (hurtBox, bodyContact, contactHitBox) = SetupHurtAndContactBoxes(go, size, contactEnabled: true, report); // 该敌人特有接线(如 E001:contactEnabled=false + 把 bodyContact 绑给 ContactChaseAbility._contactDamage; // contactHitBox 绑 CMB_DS_EnemyBody 伤害源)。 ... } ``` - **主体默认 Box**(`EnemyBodyColliderType.Box`);Capsule/Circle 选项保留但默认 Box。三者尺寸都 = `size`。 - **接触伤害默认启用**(碰到即伤):`contactEnabled: true`;**E001 例外** `contactEnabled: false`(其 ContactChaseAbility 在冲刺期开启接触伤害),并把 `bodyContact` 绑到 `ContactChaseAbility._contactDamage`。 - ContactDamageZone 的 HitBox 绑默认伤害源 `CMB_DS_EnemyBody`(沿用 E001 现有做法)。 - Boss `PlaceChaoFeng` 同样通过助手补 ContactDamageZone(默认启用,策划按需置非激活)。 - 全部走 `AlignColliderBottomToPivot`(底部对齐,中心在底部)。 ### C. 不动现有 prefab 现有 7 个 prefab 不由本次修改,用户用更新后的脚手架手动重生成替换。 ## 影响文件 - `Assets/_Game/Scripts/Editor/Scene/SceneObjectPlacerTool.cs`:新增 `SpriteSizeOr` / `SetupHurtAndContactBoxes`;改 7 个 `PlaceExxx`(E001-E006) + `PlaceChaoFeng` 用统一助手 + sprite 参数;替换原 Capsule/Circle 的 HurtBox/ContactDamageZone 创建;给缺失的 4 个敌人补 ContactDamageZone。 - `Assets/_Game/Scripts/Editor/Character/CharacterWizardWindow.cs`:加 `_defaultSprite` 字段 + ObjectField;放置调用传 sprite。 ## 验证 - 编译 0 错误。 - 反射/直接调用各 `PlaceExxx` 生成到临时场景对象,校验: - 主体/HurtBox/ContactDamageZone 都是 `BoxCollider2D`。 - HurtBox/ContactDamageZone `isTrigger=true`,主体 `isTrigger=false`。 - 三者 `size` 一致(= sprite 包围盒 或 fallback)。 - 三者底部对齐(`offset.y == size.y * 0.5`)。 - 每个敌人 + Boss 均存在 ContactDamageZone(BodyContactDamage 组件在)。 - E001:BodyContactDamage 初始 disabled 且已绑到 ContactChaseAbility。 - 用一张测试 Sprite 走一次向导放置,确认碰撞体尺寸 = sprite 包围盒、SpriteRenderer 用了该 sprite。 ## 非目标 - 不改现有 prefab(用户手动重生成)。 - 不改敌人 AI / 移动 / 伤害逻辑。 - 不引入 sprite 紧密网格/物理形状(用完整包围盒即可)。