using System; using System.Collections.Generic; using BaseGames.Core; using BaseGames.Core.Save; using UnityEngine; namespace BaseGames.World { /// 世界对象的分类枚举,作为 WorldStateRegistry 的泛化 key。 public enum WorldObjectCategory { Collectible, SavePoint, Door, Destroyed, Flag, } /// /// 运行时世界状态缓存。ScriptableObject,通过 [SerializeField] 注入各组件。 /// WorldStateRegistrySaver(ISaveable)负责将本对象与存档管道连接: /// SaveAsync → WorldStateRegistrySaver.OnSave → 写出全部分类到 SaveData; /// LoadAsync → WorldStateRegistrySaver.OnLoad → 调用 LoadFromSave(data) 恢复缓存。 /// [CreateAssetMenu(menuName = "BaseGames/World/WorldStateRegistry")] public class WorldStateRegistry : ScriptableObject, IWorldStateReader { // ── 统一状态字典 ───────────────────────────────────────────────────── private readonly Dictionary> _states = new(); /// /// 状态变更时广播:(类别, id)。UI / 测试代码可订阅此事件做响应式刷新。 /// 若需批量写入多个 ID,推荐使用 避免同帧多次重绘。 /// public event Action OnStateChanged; /// /// 批次状态变更时广播:(类别, 新增标记的 ID 数组)。 /// 由 触发,一次性广播所有新增 ID,避免 UI 同帧重绘 N 次。 /// public event Action OnBatchStateChanged; /// /// Editor 重新进入 Play Mode 时 ScriptableObject 保留上一次运行的状态, /// OnEnable 在域重载(Domain Reload)和每次 Play 开始时都会调用,确保状态干净。 /// private void OnEnable() => _states.Clear(); // ── 泛化 API ───────────────────────────────────────────────────────── /// 检查指定类别中 id 是否已标记。 public bool IsMarked(WorldObjectCategory category, string id) => _states.TryGetValue(category, out var set) && set.Contains(id); /// 标记指定类别中的 id(幂等)。 public void Mark(WorldObjectCategory category, string id) { if (!_states.TryGetValue(category, out var set)) { set = new HashSet(); _states[category] = set; } if (set.Add(id)) OnStateChanged?.Invoke(category, id); } // ── 语义化具名 API(泛化方法快捷方式)─────────────────────────────── public bool IsCollected(string id) => IsMarked(WorldObjectCategory.Collectible, id); public void MarkCollected(string id) => Mark(WorldObjectCategory.Collectible, id); public bool IsSavePointActivated(string id) => IsMarked(WorldObjectCategory.SavePoint, id); public void MarkSavePointActivated(string id) => Mark(WorldObjectCategory.SavePoint, id); public bool IsDestroyed(string id) => IsMarked(WorldObjectCategory.Destroyed, id); public void MarkDestroyed(string id) => Mark(WorldObjectCategory.Destroyed, id); public bool IsDoorOpened(string id) => IsMarked(WorldObjectCategory.Door, id); public void MarkDoorOpened(string id) => Mark(WorldObjectCategory.Door, id); public bool HasFlag(string key) => IsMarked(WorldObjectCategory.Flag, key); public void SetFlag(string key) => Mark(WorldObjectCategory.Flag, key); public void ClearFlag(string key) => Clear(WorldObjectCategory.Flag, key); /// /// 通用清除接口:移除指定类别中 id 的标记状态(幂等)。 /// 用于调试重置、测试、或撤销错误标记。 /// public void Clear(WorldObjectCategory category, string id) { if (_states.TryGetValue(category, out var set) && set.Remove(id)) OnStateChanged?.Invoke(category, id); } /// /// 一次性标记多个 ID(批次写入)。已标记的 ID 被幂等跳过; /// 全部写入后触发单次 ,而非逐个触发 , /// 适合 EventChain 同帧连续设置多个标志时使用以避免 UI 同帧重绘 N 次。 /// /// 实际新增标记的 ID 数量。 public int BatchMark(WorldObjectCategory category, System.Collections.Generic.IEnumerable ids) { if (ids == null) return 0; if (!_states.TryGetValue(category, out var set)) { set = new HashSet(); _states[category] = set; } var added = new System.Collections.Generic.List(); foreach (var id in ids) if (!string.IsNullOrEmpty(id) && set.Add(id)) added.Add(id); if (added.Count > 0) OnBatchStateChanged?.Invoke(category, added.ToArray()); return added.Count; } // ── Persistence ─────────────────────────────────────────────────────── /// /// 从存档数据恢复全部状态。由 WorldStateRegistrySaver.OnLoad 调用。 /// public void LoadFromSave(SaveData data) { _states.Clear(); if (data == null) return; foreach (var id in data.World.CollectedIds) Mark(WorldObjectCategory.Collectible, id); foreach (var id in data.World.ActivatedSavePoints) Mark(WorldObjectCategory.SavePoint, id); foreach (var id in data.World.OpenedDoors) Mark(WorldObjectCategory.Door, id); foreach (var id in data.World.DestroyedObjectIds) Mark(WorldObjectCategory.Destroyed, id); if (data.EventChains?.WorldFlags != null) foreach (var kv in data.EventChains.WorldFlags) if (kv.Value) Mark(WorldObjectCategory.Flag, kv.Key); } /// /// 返回指定分类中所有已标记 ID 的快照副本(数组)。 /// 由 WorldStateRegistrySaver.OnSave 调用,将运行时状态写入 SaveData。 /// 返回数组副本而非内部集合引用,防止调用方意外修改内部状态。 /// public IReadOnlyCollection GetAllIds(WorldObjectCategory category) { if (_states.TryGetValue(category, out var set) && set.Count > 0) { var copy = new string[set.Count]; set.CopyTo(copy); return copy; } return System.Array.Empty(); } /// 重置所有状态(开始新游戏时调用)。 public void Reset() => _states.Clear(); } }