namespace BaseGames.Enemies { /// /// 敌人 AI 行为阶段枚举(独立于 EnemyStateType 的物理/战斗状态)。 /// /// 两套状态正交关系: /// - :受击/击飞/死亡等物理事件驱动的瞬时状态。 /// - :行为树主动切换的持续阶段,反映 AI 当前的战术意图。 /// /// 典型切换路径: /// /// Idle / Patrol /// → [感知触发] → Alert(短暂警觉动作) /// → Chase(追击) /// → Combat(攻击范围内) /// ↓ 丢失视线超时 /// → Investigate(前往最后可见位置搜查) /// ↓ 搜查完成或超出范围 /// → ReturnHome(归位)→ Patrol /// /// public enum AiPhase { /// 未激活,静止或播放待机循环动画。 Idle, /// 沿路点或随机目的地正常巡逻,无感知威胁。 Patrol, /// 感知到威胁后的短暂警觉过渡阶段,通常播放抬头/发现动作后进入 Chase。 Alert, /// 全力追击玩家,使用奔跑速度。 Chase, /// 玩家在攻击距离内,准备或正在执行攻击。 Combat, /// 丢失目标后前往最后可见坐标搜查,若无发现则切 ReturnHome 或 Patrol。 Investigate, /// 超出追击范围或搜查结束后归位到初始位置。 ReturnHome, } }