namespace BaseGames.Enemies { /// /// 敌人侧的决策输出接口:AI 决策层用它"声明"当前行为阶段,由敌人模块(EnemyBase)负责 /// 实现(播放阶段动画、供警戒/群体逻辑消费)。AiPhase 属 Enemies 命名空间, /// 故不放进通用 BaseGames.AI 接口;由 EnemyBrainContext 实现,Enemies 侧的 AiScript 使用。 /// public interface IEnemyActor { /// 声明当前 AI 行为阶段(EnemyBase 据此自动播放对应动画)。 void SetPhase(AiPhase phase); /// 该敌人是否有警觉状态(勾选项,来自 EnemyStatsSO)。false 时未发现态直接追击、不经警觉。 bool HasAlertState { get; } } }