namespace BaseGames.Enemies
{
///
/// 敌人侧的决策输出接口:AI 决策层用它"声明"当前行为阶段,由敌人模块(EnemyBase)负责
/// 实现(播放阶段动画、供警戒/群体逻辑消费)。AiPhase 属 Enemies 命名空间,
/// 故不放进通用 BaseGames.AI 接口;由 EnemyBrainContext 实现,Enemies 侧的 AiScript 使用。
///
public interface IEnemyActor
{
/// 声明当前 AI 行为阶段(EnemyBase 据此自动播放对应动画)。
void SetPhase(AiPhase phase);
/// 该敌人是否有警觉状态(勾选项,来自 EnemyStatsSO)。false 时未发现态直接追击、不经警觉。
bool HasAlertState { get; }
}
}