using System; using BaseGames.AI; namespace BaseGames.Enemies { /// /// 建态原语。骨架、各模块、以及定制 AiScript 写自定义态时共用这几个形状, /// 保证"进入声明意图 / 离开收尾"的契约在全项目一致。 /// public static class AiStateFragments { /// 共享条件:脱离全部感知(追逐区与视野区都不在)。 public static readonly Func LostAllZones = x => !x.Sensor.InChaseZone() && !x.Sensor.InVisionZone(); /// 由 EnemyLocomotion 驱动的态:进入 / 每帧声明移动意图,离开时停。 public static BrainBuilder.StateBuilder Locomotion(BrainBuilder b, string state, LocomotionMode mode) => b.DeclareState(state) .OnEnter(x => ApplyLocomotion(x, mode)) .Tick (x => ApplyLocomotion(x, mode)) .OnExit(x => x.Locomotion.Stop()); /// /// 由能力驱动的持续态:进入 / 每帧确保能力在跑(受击打断后自动重触发),离开中断。 /// 用于追击、冲锋这类"只要还在这个状态就该一直在做"的能力。 /// public static BrainBuilder.StateBuilder Ability(BrainBuilder b, string state, string abilityId) { RequireAbilityId(state, abilityId); return b.DeclareState(state) .OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId)) .Tick (x => EnsureAbility(x, abilityId)) .OnExit(x => x.Combat.InterruptAbilities()); } /// /// 由能力驱动的一次性态:只在进入时触发,不每帧重触发。 /// 用于死亡等一次性演出——若用 Ability(),演出播完会被 Tick 无限重播。 /// public static BrainBuilder.StateBuilder AbilityOnce(BrainBuilder b, string state, string abilityId) { RequireAbilityId(state, abilityId); return b.DeclareState(state).OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId)); } /// /// 无行为的终态。不需要在这里停移动——转入本态时,上一个态的 OnExit 已经收尾。 /// 用于"死亡演出交给物理状态机(EnemyBase.PerformDeath)"的敌人。 /// public static BrainBuilder.StateBuilder Terminal(BrainBuilder b, string state) => b.DeclareState(state); static void ApplyLocomotion(IAiContext x, LocomotionMode mode) { if (mode == LocomotionMode.Face) x.Locomotion.Face(x.Sensor.LastKnown); else x.Locomotion.SetMode(mode); } // 建图期校验:空 id 会让状态存在却什么都不做——敌人杵着不动、无任何报错, // 正是 BrainBuilder.RequireState 要防的同一类静默失败。放建图期而非运行时回调里, // 既能快速失败,也省掉热路径上每帧一次的判空。 static void RequireAbilityId(string state, string abilityId) { if (string.IsNullOrEmpty(abilityId)) throw new ArgumentException( $"AiStateFragments: 状态 '{state}' 未配置能力 id。若该状态本就不需要能力" + "(如死亡演出交给物理状态机),请改用 Terminal()。", nameof(abilityId)); } static void EnsureAbility(IAiContext x, string abilityId) { if (!x.Combat.IsAbilityRunning(abilityId)) x.Combat.UseAbility(abilityId); } } }