using System.Collections;
using NUnit.Framework;
using UnityEngine;
using UnityEngine.TestTools;
using BaseGames.Enemies;
using BaseGames.Enemies.Abilities;
namespace BaseGames.Tests.EditMode.Enemies
{
public class BossPhaseAbilityGateTests
{
/// 最小可实例化能力:不播动画、不碰 HitBox,只为验证启停与 CanUse。
private sealed class StubAbility : EnemyAbilityBase
{
///
/// 编辑模式下 Unity 不会在 AddComponent 时调用 Awake,_enemy 会留空导致 CanUse 恒假。
/// 这里手动跑一次真实的 Awake(而非反射直写字段),让依赖解析走生产代码路径。
///
public void RunAwake() => Awake();
protected override IEnumerator ExecuteCoroutine() { yield break; }
}
/// 测试期建出的宿主对象;在 TearDown 统一销毁,断言失败也不会残留到编辑器场景。
private GameObject _host;
// RunAwake 时 EnemyAbilityBase 找不到 AnimancerComponent 会告警,与本测试无关。
[SetUp]
public void SetUp() => LogAssert.ignoreFailingMessages = true;
[TearDown]
public void TearDown()
{
// 项目关闭了 Domain/Scene Reload:断言失败会跳过用例后续语句,
// 清理必须放在 TearDown,否则失败一次就往编辑器场景里漏一个对象。
if (_host != null) Object.DestroyImmediate(_host);
_host = null;
LogAssert.ignoreFailingMessages = false;
}
[Test]
public void DisabledAbility_IsNotUsable()
{
// 必须先挂 EnemyBase:否则 _enemy==null 会让 CanUse 恒假,
// 这条断言在修复前也会"通过",成为一个永远不会失败的测试。
_host = new GameObject("ability-host");
_host.AddComponent(); // 裸 EnemyBase 的 _currentState=Controlled → IsAlive 为真
var ab = _host.AddComponent();
ab.RunAwake(); // 编辑模式不自动跑 Awake,手动解析 _enemy
Assert.IsTrue(ab.CanUse,
"前提:启用且宿主存活时应可用——否则下一条断言分不清是 enabled 还是别的门在起作用");
ab.enabled = false;
Assert.IsFalse(ab.CanUse, "禁用的能力组件不可用——否则选招器会选中一个启不动招的招");
}
}
}