using System.Collections; using System.Reflection; using NUnit.Framework; using UnityEngine; using UnityEngine.TestTools; using BaseGames.Enemies; using BaseGames.Enemies.Abilities; namespace BaseGames.Tests.EditMode.Enemies { public class BossPhaseAbilityGateTests { /// 最小可实例化能力:不播动画、不碰 HitBox,只为验证启停与 CanUse。 private sealed class StubAbility : EnemyAbilityBase { /// /// 编辑模式下 Unity 不会在 AddComponent 时调用 Awake,_enemy 会留空导致 CanUse 恒假。 /// 这里手动跑一次真实的 Awake(而非反射直写字段),让依赖解析走生产代码路径。 /// public void RunAwake() => Awake(); protected override IEnumerator ExecuteCoroutine() { yield break; } } /// 测试期建出的宿主对象;在 TearDown 统一销毁,断言失败也不会残留到编辑器场景。 private GameObject _host; // RunAwake 时 EnemyAbilityBase 找不到 AnimancerComponent 会告警,与本测试无关。 [SetUp] public void SetUp() => LogAssert.ignoreFailingMessages = true; [TearDown] public void TearDown() { // 项目关闭了 Domain/Scene Reload:断言失败会跳过用例后续语句, // 清理必须放在 TearDown,否则失败一次就往编辑器场景里漏一个对象。 if (_host != null) Object.DestroyImmediate(_host); _host = null; LogAssert.ignoreFailingMessages = false; } [Test] public void DisabledAbility_IsNotUsable() { // 必须先挂 EnemyBase:否则 _enemy==null 会让 CanUse 恒假, // 这条断言在修复前也会"通过",成为一个永远不会失败的测试。 _host = new GameObject("ability-host"); _host.AddComponent(); // 裸 EnemyBase 的 _currentState=Controlled → IsAlive 为真 var ab = _host.AddComponent(); ab.RunAwake(); // 编辑模式不自动跑 Awake,手动解析 _enemy Assert.IsTrue(ab.CanUse, "前提:启用且宿主存活时应可用——否则下一条断言分不清是 enabled 还是别的门在起作用"); ab.enabled = false; Assert.IsFalse(ab.CanUse, "禁用的能力组件不可用——否则选招器会选中一个启不动招的招"); } // 阶段门的 _entries 是私有序列化字段——与放置脚手架同样用反射写入。 // 反射只用来喂入这份配置数据,ApplyPhase 的判定逻辑走的仍是生产代码。 private static void SetEntries(BossPhaseAbilityGate gate, params (EnemyAbilityBase ab, int[] phases)[] items) { var arr = new BossPhaseAbilityGate.PhaseEntry[items.Length]; for (int i = 0; i < items.Length; i++) arr[i] = new BossPhaseAbilityGate.PhaseEntry { ability = items[i].ab, phases = items[i].phases }; typeof(BossPhaseAbilityGate) .GetField("_entries", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance) .SetValue(gate, arr); } [Test] public void ApplyPhase_EnablesOnlyAbilitiesAllowedInThatPhase() { _host = new GameObject("boss"); var gate = _host.AddComponent(); var p0 = _host.AddComponent(); // EnemyAbilityBase 是 [DisallowMultipleComponent],第二个能力必须另起子节点 // (挂在 _host 下,TearDown 会连带销毁) var p1Go = new GameObject("p1"); p1Go.transform.SetParent(_host.transform); var p1 = p1Go.AddComponent(); SetEntries(gate, (p0, new[] { 0 }), (p1, new[] { 1 })); gate.ApplyPhase(0); Assert.IsTrue (p0.enabled, "阶段 0 的招应在阶段 0 启用"); Assert.IsFalse(p1.enabled, "阶段 1 的招不应在阶段 0 启用"); gate.ApplyPhase(1); Assert.IsFalse(p0.enabled, "换阶段后旧池的招应被禁用"); Assert.IsTrue (p1.enabled, "换阶段后新池的招应被启用"); } [Test] public void ApplyPhase_EmptyPhaseArrayMeansAllPhases() { _host = new GameObject("boss"); var gate = _host.AddComponent(); var any = _host.AddComponent(); SetEntries(gate, (any, new int[0])); gate.ApplyPhase(0); Assert.IsTrue(any.enabled, "空阶段数组 = 全阶段可用"); gate.ApplyPhase(7); Assert.IsTrue(any.enabled, "空阶段数组在任意阶段都应保持启用"); } [Test] public void ApplyPhase_UnlistedAbilityIsUntouched() { _host = new GameObject("boss"); var gate = _host.AddComponent(); var listed = _host.AddComponent(); var otherGo = new GameObject("unlisted"); otherGo.transform.SetParent(_host.transform); var unlisted = otherGo.AddComponent(); SetEntries(gate, (listed, new[] { 1 })); gate.ApplyPhase(0); Assert.IsFalse(listed.enabled, "登记的能力应被阶段门管控"); Assert.IsTrue (unlisted.enabled, "未登记的能力不受阶段门影响"); } } }