using UnityEngine;
using BaseGames.Enemies;
namespace BaseGames.Boss
{
///
/// Boss 自身资源(如愤怒值)运行时组件。
/// 根据 配置:
/// - 每帧以 自动积累或消耗。
/// - 受击时增加 。
/// - 技能使用时增加 。
/// - 满值时 为真,由 AI 图的条件边决定放什么招(决策不在本组件)。
///
public sealed class BossResource : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private BossResourceConfigSO _config;
[SerializeField] private BossBase _boss;
private float _currentValue;
/// 当前资源值(0 ~ config.maxValue)。
public float CurrentValue => _currentValue;
/// 当前资源值归一化(0~1)。
public float NormalizedValue => _config != null && _config.maxValue > 0f
? _currentValue / _config.maxValue : 0f;
/// 资源是否已达上限(供 AI 图条件边判定"可放大招")。
public bool IsFull => _config != null && _config.maxValue > 0f
&& _currentValue >= _config.maxValue;
private void Awake()
{
if (_boss == null) _boss = GetComponentInParent();
if (_config == null)
{
Debug.LogError("[BossResource] 未配置 BossResourceConfigSO。", this);
enabled = false;
return;
}
_currentValue = _config.startValue;
}
private void Update()
{
if (_config == null || !_boss.IsAlive) return;
if (_config.passiveRate != 0f)
AddValue(_config.passiveRate * Time.deltaTime);
}
// ── 外部触发 ──────────────────────────────────────────────────────────
/// Boss 受击时调用。由 BossBase.TakeDamage 覆写钩子触发。
public void OnBossTakeDamage()
{
if (_config == null) return;
AddValue(_config.onTakeDamageGain);
}
/// Boss 使用技能时调用。由使用了资源的能力触发(Boss 的招在自己的 EnemyAbilityBase 里调用)。
public void OnBossUseSkill()
{
if (_config == null) return;
AddValue(_config.onSkillUseGain);
}
/// 直接设置资源值(外部强制赋值)。
public void SetValue(float value)
{
_currentValue = Mathf.Clamp(value, 0f, _config != null ? _config.maxValue : float.MaxValue);
}
// ── 内部 ──────────────────────────────────────────────────────────────
private void AddValue(float delta)
{
_currentValue = Mathf.Clamp(_currentValue + delta, 0f, _config.maxValue);
}
}
}