using System; using System.Collections; using Animancer; using UnityEngine; namespace BaseGames.Enemies { /// /// 敌人移动组件(架构 07_EnemyModule §3)。 /// 实现:水平移动、面向目标、击退,以及导航连接段穿越()。 /// /// 作为 处理 Jump / Fall 两种 NavLink 类型: /// - 跳跃连接(Jump):调用 施加物理冲量,等待落地后通知完成 /// - 下落连接(Fall) :水平对准目标X,让重力自然下坠,到达目标Y附近通知完成 /// 没有 EnemyMovement 组件(或 Jump 能力被移除)的敌人将无法通过跳跃连接, /// 路径代价保持 TransformBasedMovement 兜底(仍可跳,但无自定义动画/物理)。 /// /// ⚠️ 使用 Rigidbody2D.velocity(Unity 2022 LTS)。 /// [RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))] public class EnemyMovement : MonoBehaviour, INavLinkHandler { [SerializeField] private EnemyStatsSO _config; [SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; [Header("转身动画")] [Tooltip("开启后,敌人翻转方向时播放转身动画并暂停水平移动,动画结束后完成翻转")] [SerializeField] private bool _enableTurnAnimation = false; [Tooltip("Animancer 组件引用;留空则在 Awake 时自动从父级查找")] [SerializeField] private AnimancerComponent _animancer; [Tooltip("动画配置 SO;留空则在 Awake 时自动从 EnemyBase 读取")] [SerializeField] private EnemyAnimationConfigSO _animConfig; [Header("视觉节点")] [Tooltip("包含 SpriteRenderer / AnimancerComponent 的子节点(Visual);设置后 Awake 自动将其 localPosition 对齐到 Collider2D offset,使视觉中心与碰撞体中心重合。留空则不做偏移处理。")] [SerializeField] private Transform _visualRoot; [Tooltip("精灵资源本身的默认朝向:1 = 右(localScale.x 为正时面朝右),-1 = 左(localScale.x 为正时面朝左)。如果美术资源绘制方向朝左,此值填 -1;朝右填 1。大多数 Unity 项目美术朝右,默认值为 1。")] [SerializeField] private int _spriteDefaultFacingDir = 1; [Header("导航跳跃能力(INavLinkHandler)")] [Tooltip("可处理的最大跳跃垂直高度(超出则让 TBM 兜底)")] [SerializeField] private float _navJumpMaxHeight = 6f; [Tooltip("可处理的最大跳跃水平距离")] [SerializeField] private float _navJumpMaxDist = 10f; [Tooltip("用于确定射线起点宽度和底边的 Collider2D;留空则 Awake 时自动查找")] [SerializeField] private Collider2D _groundCheckCollider; [Tooltip("从碰撞体底边向下的射线检测距离")] [SerializeField] private float _groundCheckDist = 0.15f; [Tooltip("射线数量(1 = 仅中心,>1 时沿碰撞体底边均匀分布)")] [SerializeField] [Min(1)] private int _groundCheckCount = 3; [Tooltip("地面层 LayerMask")] [SerializeField] private LayerMask _groundMask; [Header("墙体 / 悬崖检测")] [Tooltip("从碰撞体朝向前边缘水平发射的墙体检测距离(0 = 禁用)")] [SerializeField] private float _wallCheckDist = 0.2f; [Tooltip("悬崖检测:从碰撞体前下角再向前偏移此距离后向下发射射线(用于检测脚边是否有地面)")] [SerializeField] private float _ledgeCheckFwdOffset = 0.1f; [Tooltip("悬崖检测:向下的射线长度;射线未命中地面则 IsLedgeAhead = true(0 = 禁用)")] [SerializeField] private float _ledgeCheckDownDist = 0.4f; [Tooltip("墙体层 LayerMask;留空时复用地面 LayerMask")] [SerializeField] private LayerMask _wallMask; private Rigidbody2D _rb; private int _facingDir = 1; private Coroutine _linkCoroutine; // ── 转身状态 ──────────────────────────────────────────────────────── private bool _isTurning; private int _pendingFacingDir; // 转身目标方向,转身完成后 ApplyFacingFlip 使用 private Coroutine _turnCoroutine; // ── 输入信号(BD 任务在 Update 写入,FixedUpdate 消费后自动清零)── public EnemyMoveInput PendingInput; public bool IsGrounded { get; private set; } /// 前方是否有墙体。在 FixedUpdate 中更新,仅当 _wallCheckDist > 0 时有效。 public bool IsWallAhead { get; private set; } /// 前方是否有悬崖(脚边地面缺失)。在 FixedUpdate 中更新,仅当 _ledgeCheckDownDist > 0 时有效。 public bool IsLedgeAhead { get; private set; } /// 当前朝向:1 = 右,-1 = 左。 public int FacingDirection => _facingDir; /// 当前是否正在播放转身动画(移动输入在此期间被屏蔽)。 public bool IsTurning => _isTurning; /// /// 当 PathBerserker2d TransformBasedMovement 正在直接驱动 transform.position 时由 /// 设为 true。 /// 此时 MoveHorizontal/MoveWithSpeed 仅更新朝向,不写 rb.velocity,防止双重驱动冲突。 /// public bool NavDriving { get; set; } #if UNITY_EDITOR [Header("── 运行时调试(仅 Editor)──")] [SerializeField] private int _dbg_FacingDirection; [SerializeField] private float _dbg_VelocityX; [SerializeField] private float _dbg_VelocityY; [SerializeField] private bool _dbg_IsGrounded; [SerializeField] private bool _dbg_IsWallAhead; [SerializeField] private bool _dbg_IsLedgeAhead; [SerializeField] private bool _dbg_IsTurning; [SerializeField] private bool _dbg_NavDriving; [Header("── 输入信号(仅 Editor)──")] [SerializeField] private float _dbg_Input_MoveDir; [SerializeField] private float _dbg_Input_MoveSpeed; [SerializeField] private bool _dbg_Input_WantStop; [SerializeField] private bool _dbg_Input_WantFace; [SerializeField] private Vector2 _dbg_Input_FaceTargetPos; [SerializeField] private int _dbg_Input_FaceDir; #endif // ── INavLinkHandler ──────────────────────────────────────────── private static readonly NavLinkType[] _handledTypes = new[] { NavLinkType.Jump, NavLinkType.Fall }; public NavLinkType[] HandledLinkTypes => _handledTypes; public bool CanHandleLink(NavLinkType type, Vector2 linkStart, Vector2 linkEnd) { if (type == NavLinkType.Jump) { float dy = Mathf.Abs(linkEnd.y - linkStart.y); float dx = Mathf.Abs(linkEnd.x - linkStart.x); return dy <= _navJumpMaxHeight && dx <= _navJumpMaxDist; } return true; // Fall 总是可以处理 } public void BeginLinkTraversal(NavLinkType type, Vector2 linkStart, Vector2 linkEnd, Action onComplete) { CancelTurn(); // 进入连接段前中止任何进行中的转身 if (_linkCoroutine != null) StopCoroutine(_linkCoroutine); _linkCoroutine = type == NavLinkType.Jump ? StartCoroutine(JumpLinkCoroutine(linkStart, linkEnd, onComplete)) : StartCoroutine(FallLinkCoroutine(linkStart, linkEnd, onComplete)); } public void AbortLinkTraversal() { if (_linkCoroutine != null) { StopCoroutine(_linkCoroutine); _linkCoroutine = null; } CancelTurn(); StopHorizontal(); } private IEnumerator JumpLinkCoroutine(Vector2 start, Vector2 end, Action onComplete) { JumpToTarget(end); yield return null; // 等一帧让 velocity 生效 // 等待离地后落地(超时 3s 防死锁) float timer = 0f; bool leftGround = false; while (timer < 3f) { timer += Time.fixedDeltaTime; yield return new WaitForFixedUpdate(); if (!leftGround && !IsGroundedCheck()) { leftGround = true; } if (leftGround && IsGroundedCheck()) break; } StopHorizontal(); _linkCoroutine = null; onComplete?.Invoke(); } private IEnumerator FallLinkCoroutine(Vector2 start, Vector2 end, Action onComplete) { // 水平对准目标 float dx = end.x - (float)transform.position.x; if (Mathf.Abs(dx) > 0.15f) MoveHorizontal(Mathf.Sign(dx)); // 等待接近目标Y(重力驱动下落) float timer = 0f; while (timer < 3f) { timer += Time.fixedDeltaTime; yield return new WaitForFixedUpdate(); if (IsGroundedCheck() && Mathf.Abs(_rb.position.y - end.y) < 0.6f) break; } StopHorizontal(); _linkCoroutine = null; onComplete?.Invoke(); } private Vector2 GetGroundRayOrigin(int index) { // 优先用序列化字段,编辑器模式下 Awake 未执行时也能直接 GetComponent var col = _groundCheckCollider != null ? _groundCheckCollider : GetComponent(); if (col == null) return (Vector2)transform.position; Bounds b = col.bounds; float x = _groundCheckCount <= 1 ? b.center.x : Mathf.Lerp(b.min.x, b.max.x, (float)index / (_groundCheckCount - 1)); return new Vector2(x, b.min.y); } private bool IsGroundedCheck() { for (int i = 0; i < _groundCheckCount; i++) { if (Physics2D.Raycast(GetGroundRayOrigin(i), Vector2.down, _groundCheckDist, _groundMask)) return true; } return false; } // 墙体射线起点:碰撞体朝向侧边缘中心高度 private Vector2 GetWallRayOrigin() { var col = _groundCheckCollider != null ? _groundCheckCollider : GetComponent(); if (col == null) return (Vector2)transform.position; Bounds b = col.bounds; float x = _facingDir >= 0 ? b.max.x : b.min.x; return new Vector2(x, b.center.y); } // 悬崖射线起点:碰撞体前下角再向前偏移 _ledgeCheckFwdOffset private Vector2 GetLedgeRayOrigin() { var col = _groundCheckCollider != null ? _groundCheckCollider : GetComponent(); if (col == null) return (Vector2)transform.position; Bounds b = col.bounds; float x = _facingDir >= 0 ? b.max.x + _ledgeCheckFwdOffset : b.min.x - _ledgeCheckFwdOffset; return new Vector2(x, b.min.y); } private void WallAndLedgeCheck() { LayerMask wallLayer = (_wallMask.value != 0) ? _wallMask : _groundMask; if (_wallCheckDist > 0f) IsWallAhead = Physics2D.Raycast( GetWallRayOrigin(), new Vector2(_facingDir, 0f), _wallCheckDist, wallLayer); if (_ledgeCheckDownDist > 0f) IsLedgeAhead = !Physics2D.Raycast( GetLedgeRayOrigin(), Vector2.down, _ledgeCheckDownDist, _groundMask); } private void Awake() { Debug.Assert(_config != null, "[EnemyMovement] _config 未赋值,请在 Prefab Inspector 中指定 EnemyStatsSO。", this); _rb = GetComponent(); if (_groundCheckCollider == null) _groundCheckCollider = GetComponent(); // 从 Sprite 或 localScale 的初始状态推断朝向,并统一切换为 localScale 翻转。 // 这样子对象(含 RaySensor2D)会随 localScale 正确翻转,不再依赖 flipX。 // 三个信号均可能携带初始朝向信息,任意奇数个翻转表示实际方向与默认方向相反: // flippedBySprite : SpriteRenderer.flipX // flippedByScale : ROOT localScale.x < 0 // flippedByVisual : _visualRoot.localScale.x < 0(需归一化,否则与 ROOT 产生双重翻转) bool flippedBySprite = _spriteRenderer != null && _spriteRenderer.flipX; bool flippedByScale = transform.localScale.x < 0f; bool flippedByVisual = _visualRoot != null && _visualRoot.localScale.x < 0f; _facingDir = (flippedBySprite ^ flippedByScale ^ flippedByVisual) ? -_spriteDefaultFacingDir : _spriteDefaultFacingDir; // 归一化:清除所有翻转来源,仅保留 ROOT localScale.x 作为唯一翻转驱动。 if (_spriteRenderer != null) _spriteRenderer.flipX = false; if (_visualRoot != null && flippedByVisual) { var vs = _visualRoot.localScale; _visualRoot.localScale = new Vector3(Mathf.Abs(vs.x), vs.y, vs.z); } Vector3 s = transform.localScale; float signX = (_facingDir == _spriteDefaultFacingDir) ? Mathf.Abs(s.x) : -Mathf.Abs(s.x); transform.localScale = new Vector3(signX, s.y, s.z); // 将 Visual 子节点的 localPosition 对齐到 Collider2D offset,使视觉中心与碰撞体中心重合 if (_visualRoot != null && _groundCheckCollider != null) _visualRoot.localPosition = _groundCheckCollider.offset; if (_enableTurnAnimation) { // AnimancerComponent 可能在 Visual 子节点上,用 GetComponentInChildren 兼容两种布局 if (_animancer == null) _animancer = GetComponentInChildren(true); if (_animConfig == null) { var enemyBase = GetComponentInParent(true); if (enemyBase != null) _animConfig = enemyBase.AnimConfig; } } } private void OnDisable() { // 持久信号在对象禁用时必须清零,防止重新启用时继承残留移动状态。 PendingInput = default; StopHorizontal(); } private void FixedUpdate() { // localScale.x 为正 → 精灵以 _spriteDefaultFacingDir 方向显示;为负则相反。 if (!_isTurning) _facingDir = transform.localScale.x >= 0f ? _spriteDefaultFacingDir : -_spriteDefaultFacingDir; // NavDriving: TBM 直接写 transform.position,零速防止物理重力积累和双重驱动冲突。 if (NavDriving) _rb.velocity = Vector2.zero; IsGrounded = IsGroundedCheck(); WallAndLedgeCheck(); #if UNITY_EDITOR _dbg_Input_MoveDir = PendingInput.MoveDir; _dbg_Input_MoveSpeed = PendingInput.MoveSpeed; _dbg_Input_WantStop = PendingInput.WantStop; _dbg_Input_WantFace = PendingInput.WantFace; _dbg_Input_FaceTargetPos = PendingInput.FaceTargetPos; _dbg_Input_FaceDir = PendingInput.FaceDir; #endif ConsumeInput(); #if UNITY_EDITOR _dbg_FacingDirection = _facingDir; _dbg_VelocityX = _rb != null ? _rb.velocity.x : 0f; _dbg_VelocityY = _rb != null ? _rb.velocity.y : 0f; _dbg_IsGrounded = IsGrounded; _dbg_IsWallAhead = IsWallAhead; _dbg_IsLedgeAhead = IsLedgeAhead; _dbg_IsTurning = _isTurning; _dbg_NavDriving = NavDriving; #endif } private void ConsumeInput() { // ── 一次性脉冲:消费后清零 ───────────────────────────────────── // WantStop / WantFace 只需写一次,消费后自动清除, // 避免 BD 任务每帧续写而产生的不必要开销。 bool wantStop = PendingInput.WantStop; bool wantFace = PendingInput.WantFace; int faceDir = PendingInput.FaceDir; var facePosSnapshot = PendingInput.FaceTargetPos; PendingInput.WantStop = false; PendingInput.WantFace = false; PendingInput.FaceDir = 0; // clear to prevent stale Inspector display PendingInput.FaceTargetPos = default; // clear to prevent stale Inspector display // ── 持久字段:MoveDir / MoveSpeed 不清零 ───────────────────── // 解决 FixedUpdate 频率 > Update 频率时的空帧问题: // 两次 Update 之间如果 FixedUpdate 多执行一次,之前写入的 MoveDir // 仍然有效,不会产生意外的 StopHorizontal。 if (wantStop) { PendingInput.MoveDir = 0f; PendingInput.MoveSpeed = 0f; StopHorizontal(); } else if (PendingInput.MoveDir != 0f) { if (PendingInput.MoveSpeed > 0f) MoveWithSpeed(PendingInput.MoveDir, PendingInput.MoveSpeed); else MoveHorizontal(PendingInput.MoveDir); } if (wantFace && !_isTurning) { if (faceDir != 0) UpdateFacing(faceDir > 0 ? 1f : -1f); else FaceTarget(facePosSnapshot); } } /// 按 SO 配置速度水平移动。dir: +1 右 / -1 左 / 0 停止。转身动画期间调用无效。 public void MoveHorizontal(float dir) { if (_isTurning) return; UpdateFacing(dir); if (NavDriving) return; // TBM 驱动位置,仅更新朝向 var vel = _rb.velocity; vel.x = dir * _config.WalkSpeed; _rb.velocity = vel; } /// 显式指定速度(BD 追击任务调用)。转身动画期间调用无效。 public void MoveWithSpeed(float dir, float speed) { if (_isTurning) return; UpdateFacing(dir); if (NavDriving) return; // TBM 驱动位置,仅更新朝向 var vel = _rb.velocity; vel.x = dir * speed; _rb.velocity = vel; } /// 朝向指定世界坐标(通常传入玩家位置)。 public void FaceTarget(Vector2 targetPos) { float dir = targetPos.x < transform.position.x ? -1f : 1f; UpdateFacing(dir); } /// /// 直接指定朝向方向。dir: +1 = 右,-1 = 左。 /// 若启用转身动画且方向确实改变,会触发转身流程。 /// public void FaceDirection(int dir) { if (dir == 0) return; UpdateFacing(dir > 0 ? 1f : -1f); } /// 朝向右方(+X)。 public void FaceRight() => FaceDirection(1); /// 朝向左方(-X)。 public void FaceLeft() => FaceDirection(-1); public void ApplyKnockback(Vector2 dir, float force) { _rb.velocity = dir.normalized * force; } /// /// 击飞冲量:向上 + 沿受击反方向水平。 /// sourceDir 为伤害来源朝向(通常是 DamageInfo.KnockbackDirection),横向取其反方向。 /// /// 来袭方向(已归一化) /// 水平冲量大小 /// 纵向冲量大小 public void LaunchKnockup(Vector2 sourceDir, float horzForce, float upForce) { if (_rb == null) return; float horzSign = sourceDir.x >= 0f ? -1f : 1f; // 反方向弹飞 _rb.velocity = new Vector2(horzSign * horzForce, upForce); } public void StopHorizontal() { var vel = _rb.velocity; vel.x = 0f; _rb.velocity = vel; } /// /// 向目标位置抖跃(抛物线累加填充)。 /// 计算初速使尔子到达目标,用 Impulse 施加力。 /// public void JumpToTarget(Vector2 target) { if (_rb == null) return; Vector2 delta = target - (Vector2)transform.position; float gravMag = Mathf.Abs(Physics2D.gravity.y * _rb.gravityScale); float timeAloft = Mathf.Max(0.1f, delta.x != 0f ? Mathf.Abs(delta.x) / _config.RunSpeed : 0.5f); float vy = (delta.y - 0.5f * (-gravMag) * timeAloft * timeAloft) / timeAloft; float vx = delta.x / timeAloft; _rb.velocity = new Vector2(vx, vy); UpdateFacing(vx); } private void UpdateFacing(float dir) { if (Mathf.Approximately(dir, 0f)) return; if (_isTurning) return; // 转身进行中,忽略新的朝向请求 int newDir = dir > 0f ? 1 : -1; if (newDir == _facingDir) return; if (_enableTurnAnimation && _animancer != null && _animConfig?.Turn != null) { // 启动转身协程:动画播完后再实际翻转 _pendingFacingDir = newDir; if (_turnCoroutine != null) StopCoroutine(_turnCoroutine); _turnCoroutine = StartCoroutine(TurnCoroutine(newDir)); } else { ApplyFacingFlip(newDir); } } /// 转身动画协程:停止水平移动 → 播放 Turn 动画 → 翻转朝向 → 恢复移动动画。 private IEnumerator TurnCoroutine(int newDir) { _isTurning = true; StopHorizontal(); // 用 WaitForSeconds 代替 "yield return state": // AnimancerState.IsLooping 是只读属性(反映 clip 自身设置),无法强制单次播放; // 若 Turn clip 被误配为 Loop,"yield return state" 的 keepWaiting 永远为 true, // 导致 _isTurning 卡住、走路/攻击动画无法播放。 // WaitForSeconds(Length / Speed) 精确等待一个周期,与 clip 的 Loop 设置无关。 var state = _animancer.Play(_animConfig.Turn); float waitSec = state.Length > 0f ? state.Length / Mathf.Max(0.001f, Mathf.Abs(state.EffectiveSpeed)) : 0.3f; yield return new WaitForSeconds(waitSec); ApplyFacingFlip(newDir); _isTurning = false; _turnCoroutine = null; // 转身完成后恢复运动动画:Turn 覆盖了之前的 Walk/Run, // 上层(EnemyBase.SetAiPhase)只在阶段切换时播放一次动画,不会在此处重播。 ResumeMovementAnimation(); } /// /// 根据当前输入状态恢复合适的移动动画(Walk / Run / Idle)。 /// 转身协程结束、CancelTurn 时调用,避免动画停留在 Turn 最后一帧。 /// private void ResumeMovementAnimation() { if (_animancer == null || _animConfig == null) return; if (PendingInput.WantStop || Mathf.Approximately(PendingInput.MoveDir, 0f)) { if (_animConfig.Idle != null) _animancer.Play(_animConfig.Idle); return; } // 有速度且明显超过步行速度 → 跑步动画 float spd = PendingInput.MoveSpeed > 0f ? PendingInput.MoveSpeed : 0f; if (_animConfig.Run != null && _config != null && spd > _config.WalkSpeed + 0.05f) _animancer.Play(_animConfig.Run); else if (_animConfig.Walk != null) _animancer.Play(_animConfig.Walk); else if (_animConfig.Idle != null) _animancer.Play(_animConfig.Idle); } /// /// 立即中止进行中的转身协程,并将朝向应用到待转方向。 /// 受击、死亡、NavLink 穿越等外部中断时调用。 /// public void CancelTurn() { if (_turnCoroutine == null) return; StopCoroutine(_turnCoroutine); _turnCoroutine = null; if (_isTurning) { ApplyFacingFlip(_pendingFacingDir); _isTurning = false; } } /// 真正执行朝向翻转。始终用 localScale 翻转,子对象(传感器 RaySensor2D)随之正确翻转。 private void ApplyFacingFlip(int newDir) { _facingDir = newDir; // 若挂有 SpriteRenderer,重置 flipX = false(localScale 已负责镜像,避免双重翻转)。 if (_spriteRenderer != null) _spriteRenderer.flipX = false; Vector3 s = transform.localScale; // newDir 与精灵默认方向一致 → 正比例(不翻转),否则取反(翻转)。 float signX = (newDir == _spriteDefaultFacingDir) ? Mathf.Abs(s.x) : -Mathf.Abs(s.x); transform.localScale = new Vector3(signX, s.y, s.z); } private void OnDrawGizmos() { #if UNITY_EDITOR // ── 1. 敌人物理轮廓(珊瑚红,区别于玩家绿色)──────────────── Gizmos.color = new Color(1f, 0.45f, 0.35f, 0.65f); foreach (var col in GetComponents()) { if (col.isTrigger) continue; BaseGames.Combat.HitBox.DrawCollider2DWire(col); } // ── 2. 朝向箭头(橙色)────────────────────────────────────── Vector3 center = transform.position; DrawArrow2D(center, center + new Vector3(_facingDir * 0.5f, 0f, 0f), new Color(1f, 0.6f, 0.1f, 0.9f)); // ── 3. 地面检测射线(接地亮绿 / 未接地暗绿)───────────────── if (_groundCheckDist > 0f) { bool grounded = Application.isPlaying && IsGrounded; Gizmos.color = grounded ? new Color(0.2f, 1f, 0.35f, 0.90f) : new Color(0.4f, 0.75f, 0.4f, 0.40f); for (int i = 0; i < _groundCheckCount; i++) { Vector3 origin = GetGroundRayOrigin(i); Gizmos.DrawLine(origin, origin + Vector3.down * _groundCheckDist); Gizmos.DrawWireSphere(origin + Vector3.down * _groundCheckDist, 0.04f); } } // ── 4. 墙体检测射线(命中红色 / 无命中青色)───────────────── if (_wallCheckDist > 0f) { bool hit = Application.isPlaying && IsWallAhead; Gizmos.color = hit ? new Color(1f, 0.2f, 0.2f, 0.90f) : new Color(0.2f, 0.9f, 1f, 0.50f); Vector3 wallOrigin = GetWallRayOrigin(); Vector3 wallEnd = wallOrigin + new Vector3(_facingDir * _wallCheckDist, 0f, 0f); Gizmos.DrawLine(wallOrigin, wallEnd); Gizmos.DrawWireSphere(wallEnd, 0.04f); } // ── 5. 悬崖检测射线(无地面橙色 / 有地面灰色)─────────────── if (_ledgeCheckDownDist > 0f) { bool ledge = Application.isPlaying && IsLedgeAhead; Gizmos.color = ledge ? new Color(1f, 0.65f, 0.1f, 0.90f) : new Color(0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.40f); Vector3 ledgeOrigin = GetLedgeRayOrigin(); Vector3 ledgeEnd = ledgeOrigin + Vector3.down * _ledgeCheckDownDist; Gizmos.DrawLine(ledgeOrigin, ledgeEnd); Gizmos.DrawWireSphere(ledgeEnd, 0.04f); } #endif } private void OnDrawGizmosSelected() { #if UNITY_EDITOR // 运行时:青色箭头显示速度向量(选中时) if (!Application.isPlaying || _rb == null) return; Vector2 vel = _rb.velocity; if (vel.sqrMagnitude < 0.01f) return; DrawArrow2D(transform.position, transform.position + (Vector3)(vel * 0.12f), new Color(0.2f, 0.9f, 1f, 0.9f), 0.1f); #endif } #if UNITY_EDITOR /// /// 一键在 Enemy Prefab 上创建 Visual 子节点,将 SpriteRenderer / AnimancerComponent /// 迁移到该子节点,并自动将 _visualRoot / _spriteRenderer / EnemyBase._animancer 引用指向新节点。 /// 在 Inspector 右键菜单或 Component Header 菜单中调用。 /// ⚠️ 请在 Prefab 编辑模式(或 Prefab Stage)中执行,以便变更能正确保存。 /// [ContextMenu("Setup Visual Node")] public void SetupVisualNode() { // 1. 找或创建 Visual 子节点 Transform visual = transform.Find("Visual"); if (visual == null) { var go = new GameObject("Visual"); UnityEditor.Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go, "Create Enemy Visual Node"); go.transform.SetParent(transform, false); visual = go.transform; } // 2. 对齐 localPosition 到 Collider2D offset var col = _groundCheckCollider != null ? _groundCheckCollider : GetComponent(); if (col != null) { UnityEditor.Undo.RecordObject(visual, "Set Visual LocalPosition"); visual.localPosition = col.offset; } // 3. 迁移 SpriteRenderer(仅在 Visual 上尚无 SpriteRenderer 时执行) var sr = GetComponent(); if (sr != null && visual.GetComponent() == null) { UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(sr); UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(visual.gameObject); UnityEditor.Undo.DestroyObjectImmediate(sr); } // 4. 迁移 AnimancerComponent var anim = GetComponent(); if (anim != null && visual.GetComponent() == null) { UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(anim); UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(visual.gameObject); UnityEditor.Undo.DestroyObjectImmediate(anim); } // 5. 更新 EnemyMovement 字段引用 var movSO = new UnityEditor.SerializedObject(this); movSO.FindProperty("_visualRoot").objectReferenceValue = visual; movSO.FindProperty("_spriteRenderer").objectReferenceValue = visual.GetComponent(); movSO.FindProperty("_animancer").objectReferenceValue = visual.GetComponent(); movSO.ApplyModifiedProperties(); // 6. 更新 EnemyBase._animancer 引用 var enemyBase = GetComponent(); if (enemyBase != null) { var baseSO = new UnityEditor.SerializedObject(enemyBase); baseSO.FindProperty("_animancer").objectReferenceValue = visual.GetComponent(); baseSO.ApplyModifiedProperties(); } UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(gameObject); Debug.Log($"[EnemyMovement] Visual node setup complete on '{gameObject.name}'.\n" + $"Visual.localPosition = {visual.localPosition}\n" + $"请在 Prefab 编辑器中手动保存(Ctrl+S)。", this); } #endif // 在 Gizmos 空间绘制带箭头的 2D 有向线段 private static void DrawArrow2D(Vector3 from, Vector3 to, Color color, float headLen = 0.15f) { Vector3 dir = to - from; if (dir.sqrMagnitude < 0.0001f) return; dir = dir.normalized; Gizmos.color = color; Gizmos.DrawLine(from, to); float cos = 0.8192f, sin = 0.5736f; // cos/sin 35° float bx = -dir.x, by = -dir.y; Vector3 wing1 = new Vector3(bx * cos - by * sin, bx * sin + by * cos, 0f) * headLen; Vector3 wing2 = new Vector3(bx * cos + by * sin, -bx * sin + by * cos, 0f) * headLen; Gizmos.DrawLine(to, to + wing1); Gizmos.DrawLine(to, to + wing2); } } }