using System;
using UnityEngine;
namespace BaseGames.Enemies
{
///
/// 连接段类型:需要"特殊动作"才能通过的一段地形(跳过缺口、下落、爬梯、传送等)。
///
/// 项目已移除第三方寻路库,导航不再自动规划跨平台路径;本枚举与
/// 保留,用于**由能力驱动**的地形穿越
/// (例如"跳扑到另一个平台"这类招式),由 AI 决策何时使用。
///
public enum NavLinkType
{
None,
Segment, // 普通地面/平台段
Jump,
Fall,
Corner,
Climb,
Elevator,
Teleport,
Custom
}
///
/// 连接段穿越能力接口。
///
/// 实现此接口的组件(EnemyAbilityBase 子类 / EnemyMovement 等)负责某类
/// 的穿越逻辑:动画播放、物理推进、时序控制全部封装在实现内部。
///
/// 移除寻路库后,穿越不再由寻路路径自动触发,而是由 AI/能力显式发起:
/// 导航器报告"够不着"(),AI 据此决定是否使用
/// 跳扑等能力跨越地形。
///
public interface INavLinkHandler
{
/// 该处理器负责的所有连接段类型(允许一个组件处理多种类型)。
NavLinkType[] HandledLinkTypes { get; }
/// 运行时可行性检查:能否穿越此具体连接段(距离/高度/当前状态等)。
bool CanHandleLink(NavLinkType type, Vector2 linkStart, Vector2 linkEnd);
///
/// 开始穿越。实现自行驱动动画 + 物理。
/// onComplete 必须且只能调用一次。
///
void BeginLinkTraversal(NavLinkType type, Vector2 linkStart, Vector2 linkEnd, Action onComplete);
///
/// 强制中断穿越(敌人死亡 / 被击飞 / 场景切换时调用)。
/// 调用后不得再调用 onComplete。
///
void AbortLinkTraversal();
}
}