namespace BaseGames.Enemies.Perception { /// /// 槽位名称常量。 /// /// 统一定义字符串键,避免在 BD Task Inspector 和代码中散布魔法字符串。 /// Prefab 上 EnemySensorHub 组件的 slotName 字段必须与此处常量保持一致。 /// public static class SensorSlotNames { /// /// 警戒范围(RangeSensor2D):玩家进入此圈触发 Alert 阶段。 /// 通常半径大于攻击范围,小于视线检测范围。 /// public const string Aggro = "aggro"; /// /// 视线检测(LOSSensor2D):敌我之间无遮挡时持续为 true。 /// 由 BatchLOSSystem 批量计算,BD_IsPlayerVisible 读取结果。 /// public const string LOS = "los"; /// /// 近战攻击范围(RangeSensor2D):玩家进入时触发近战攻击条件。 /// public const string AttackMelee = "attack_melee"; /// /// 远程攻击范围(RangeSensor2D):玩家进入时触发远程攻击条件。 /// public const string AttackRange = "attack_range"; /// /// 前方墙体(RaySensor2D):水平方向检测,用于巡逻转向。 /// public const string WallAhead = "wall_ahead"; /// /// 前方悬崖(RaySensor2D):斜向下检测地面是否存在,用于巡逻转向。 /// public const string Ledge = "ledge"; } }