using BaseGames.AI; namespace BaseGames.Enemies { /// /// E001(草蛭)AI —— 纯决策层:只决定"进哪个状态 / 触发哪个能力 / 声明哪个阶段", /// 追击移动与接触伤害由 e001_chase 能力(ContactChaseAbility)负责,AI 不自己实现。 /// 依据 Docs/Game/Design/小怪设计-程序开发文档-01.md 的 E001 状态机: /// Idle_Disguise → Skill_Start → Skill_Loop → Skill_End → Move_Patrol,受击致死 → Death。 /// [AiDefinition("E001")] public sealed class E001CaoZhiAi : AiScript { // 阶段声明入口:AiPhase 属 Enemies 命名空间,经 IEnemyActor 暴露(EnemyBrainContext 实现) static IEnemyActor Actor(IAiContext c) => (IEnemyActor)c; protected override void Build(BrainBuilder b) { b.Entry("Idle_Disguise"); // 受到足够伤害 → 死亡(全局事件,最高优先) b.Global().To("Death").OnEvent(AiSignal.Died); // 伪装待机:静止蜷缩;感知玩家(视线 OR 近身触发圆) → 进入技能 b.State("Idle_Disguise") .OnEnter(c => { c.Mover.Stop(); Actor(c).SetPhase(AiPhase.Idle); }) .To("Skill_Start").When(c => c.Sensor.DetectsPlayer(), "DetectsPlayer"); // 张口:触发一次性 e001_alert(占位/警觉停顿),播完转入追击 b.State("Skill_Start") .OnEnter(c => { Actor(c).SetPhase(AiPhase.Alert); c.Combat.UseAbility("e001_alert"); }) .To("Skill_Loop").When(c => !c.Combat.IsAbilityRunning("e001_alert"), "alertDone"); // 快速追击:切追击速度 + 声明 Chase 阶段 + 触发 e001_chase 能力。 // 追击的 MoveTo / 接触伤害开关 / 丢失目标自结束,全部由能力负责,AI 只等它结束。 b.State("Skill_Loop") .OnEnter(c => { c.Mover.UseChaseSpeed(); Actor(c).SetPhase(AiPhase.Chase); c.Combat.UseAbility("e001_chase"); }) .To("Skill_End").When(c => !c.Combat.IsAbilityRunning("e001_chase"), "chaseEnded"); // 收牙:短暂过渡后回巡逻(收牙动画待美术补 clip) b.State("Skill_End") .To("Move_Patrol").After(0.1f); // 巡逻:低速爬行;感知玩家 → 再次进入技能 b.State("Move_Patrol") .OnEnter(c => { c.Mover.UsePatrolSpeed(); Actor(c).SetPhase(AiPhase.Patrol); }) .Tick(c => c.Mover.WalkRandom()) .To("Skill_Start").When(c => c.Sensor.DetectsPlayer(), "DetectsPlayer"); // 死亡:停下(Death 动画走物理状态机 EnemyStateType.Dead) b.State("Death") .OnEnter(c => c.Mover.Stop()); } } }