# {Boss 名} | 项 | 值 | |------|------| | 文档类型 | Boss | | 版本 | v1.0 | | 更新日期 | YYYY-MM-DD | | 状态 | 草稿 | | 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 | | 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) | --- ## 概述 | 项目 | 内容 | |------|------| | 名号 | | | 排行 | | | 大地图 | | | Boss 区域 | | | 外貌 | | | 掌管能力 | {形态/魄} → {对应主角能力} | | 定位 | 一句话概括战斗风格 | ## 战斗设计 > 阶段数、阶段切换条件、整体节奏、机制亮点、玩家应对思路。 ## 阶段系统 ### 阶段一(Phase 1) - 可用技能: - 结束条件: ## 状态机与 AI ``` [状态机总览 ASCII] ``` ### 状态列表 | 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 | |------|--------|-------------|----------|------| | | | | 循环/单次 | | ### AI 决策逻辑 ``` [决策伪流程] ``` ## 技能规格 ### {技能名} | 字段 | 值 | |------|------| | 技能类型 | | | 攻击范围 | | | 伤害判定 | | ## 特殊机制 > 阶段切换 / 击落 / 分身识别等专属机制(代码块伪流程)。 ## 动画需求 | 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 | |----------|------|----------|------|------|----------| | | | 循环/单次 | | | | ## 数值参数表 | 参数名 | 说明 | 默认值(待确认) | |--------|------|------------------| | `phaseThreshold` | 阶段切换 HP 百分比 | — | ## 技术备注 - --- ## 修订记录 | 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | |------|------|----------|--------| | 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — |