using UnityEngine; namespace BaseGames.Player.States { /// /// 跳跃状态。 /// - 一段跳 / 郊狼跳:OnStateEnter 时调用 Move.Jump()。 /// - 二段跳(二段跳能力解锁后可用):上升或下落途中再按跳跃且 AirJumpsLeft > 0, /// 调用 Move.DoubleJump(),重播跳跃动画,不离开本状态(保持速度截断逻辑)。 /// - 空中冲刺:上升途中按冲刺且 HasAbility(AirDash) → DashState。 /// - 变高跳:松开跳跃键触发 JumpCancelledEvent → CutJump()(系数 = JumpCutMultiplier)。 /// - _isDoubleJump:由 FallState 在转换前通过 SetDoubleJump(true) 预设, /// 使 OnStateEnter 对二段跳调用 Move.DoubleJump() 而非 Move.Jump()。 /// public class JumpState : PlayerStateBase { private bool _isDoubleJump; public JumpState(PlayerController owner) : base(owner) { } /// /// 由 FallState 在转换到 JumpState 前调用,标记本次进入为二段跳, /// 以便 OnStateEnter 使用 DoubleJumpForce 而非 JumpForce。 /// public void SetDoubleJump(bool isDouble) => _isDoubleJump = isDouble; public override void OnStateEnter() { if (AnimCfg?.Jump != null) Anim.Play(AnimCfg.Jump); if (_isDoubleJump) { Move.DoubleJump(); // 优先播放专属空中跳跃动画,未配置时回退到普通跳跃动画 var airJumpClip = AnimCfg?.AirJump ?? AnimCfg?.Jump; if (airJumpClip != null) Anim?.Play(airJumpClip); } else Move.Jump(); _isDoubleJump = false; // 消耗标记 Input.JumpCancelledEvent += OnJumpCancelled; } public override void OnStateUpdate() { // 上升结束时转为下落 if (Move.Rb.velocity.y <= 0f) { _owner.TransitionTo(_owner.GetState()); return; } // 冲刺(地面/空中统一使用 DashState,空中限一次,优先于二段跳:冲刺可保存二段跳机会) // 先确认能力与冷却均满足,再消耗缓冲,避免无操作时静默吃掉输入 var dashState = Owner.GetState(); if (dashState != null && dashState.CanDashMidAir && Stats != null && Stats.HasAbility(AbilityType.Dash) && Buffer.ConsumeDash()) { _owner.TransitionTo(dashState); return; } // 二段跳:上升阶段即可触发(先确认有次数再消耗缓冲,避免静默消耗) if (Owner.AirJumpsLeft > 0 && Buffer.ConsumeJump()) { Owner.UseAirJump(); Move.DoubleJump(); // 播放空中跳跃动画,未配置时回退到 Jump var airJumpClip = AnimCfg?.AirJump ?? AnimCfg?.Jump; if (airJumpClip != null) Anim?.Play(airJumpClip); return; } // 空中攻击:Move Y > 0 → 上劈;Y < -0.5 且解锁下劈 → 下劈;其余 → 空中攻击 if (Buffer.ConsumeAttack()) { if (Input.MoveInput.y > 0.5f) _owner.TransitionTo(_owner.GetState()); else if (Input.MoveInput.y < -0.5f && Stats != null && Stats.HasAbility(AbilityType.DownSlash)) _owner.TransitionTo(_owner.GetState()); else _owner.TransitionTo(_owner.GetState()); return; } // ── 抓墙:贴墙 + 朝向墙壁按键,或蹬墙跳后的自动抓墙────────────── var wd = Owner.WallDetector; if (wd != null && wd.IsTouchingWall && !Move.IsGrounded) { int wallDir = wd.WallDirection; bool pressingTowardWall = Mathf.Abs(Input.MoveInput.x) > 0.01f && (int)Mathf.Sign(Input.MoveInput.x) == wallDir; if (pressingTowardWall || Owner.IsPostWallJump) { _owner.TransitionTo(_owner.GetState()); return; } } } public override void OnStateFixedUpdate() { // ── 顶点悬停:第一判断 |vy|,动态切换重力缩放系数 ──────────────── // |垂直速度| 低于顶点阈值时,重力缩减至 ApexGravityMultiplier 倍, // 产生角色在跳跃顶点起起“滒空”的手感,属于高重力平台游戏的标志性特征。 // 转入 FallState 时 OnStateExit 会恢复默认重力,不会漏到 FallState。 float absVY = Mathf.Abs(Move.Rb.velocity.y); if (absVY < Cfg.ApexThreshold) Move.SetGravityScale(Cfg.DefaultGravityScale * Cfg.ApexGravityMultiplier); else Move.SetGravityScale(Cfg.DefaultGravityScale); // ── 空中水平移动(朝向墙壁时停止施力,防止贴墙悬停)────────────── if (Mathf.Abs(Input.MoveInput.x) > 0.01f) { int inputDir = Input.MoveInput.x > 0 ? 1 : -1; var wd = Owner.WallDetector; if (wd != null && wd.IsTouchingWall && wd.WallDirection == inputDir) { // 按下朝墙方向键 + 在墙上(且未著地)→ 进入抓墙状态 var wss = Owner.GetState(); if (wss != null && !Move.IsGrounded) { wss.PrepareEnter(inputDir); Owner.TransitionTo(wss); return; } Move.ZeroHorizontalVelocity(); } else if (wd != null && wd.HasPartialContact(inputDir)) { // 仅部分射线命中(如检测点高于矮墙顶部),停止施加朝墙方向的水平速度, // 防止角色边角被卡在墙顶而无法继续下落。 Move.ZeroHorizontalVelocity(); } else Move.Move(Input.MoveInput.x * Cfg.RunSpeed); } else Move.ZeroHorizontalVelocity(); } public override void OnStateExit() { // 顶点悬停可能已降低重力,离开本状态时必须恢复; // 否则进入 FallState/DashState 等后续状态时重力仍低于默认值。 Move.SetGravityScale(Cfg.DefaultGravityScale); Input.JumpCancelledEvent -= OnJumpCancelled; } private void OnJumpCancelled() => Move.CutJump(); } }