# 48 · 敌人图鉴(Enemy Roster) > **命名空间** `BaseGames.Enemies` > **所属文档集** [← 返回索引](./README.md) · [总览](./00_Overview.md) > **依赖文档** [06_EnemySystem](./06_EnemySystem.md) · [33_EnemyLootSystem](./33_EnemyLootSystem.md) · [14_ProgressionSystem](./14_ProgressionSystem.md) --- ## 目录 1. [敌人设计原则](#1-敌人设计原则) 2. [扎根森林(Forest)敌人](#2-扎根森林forest敌人) 3. [腐蚀洞穴(Cave)敌人](#3-腐蚀洞穴cave敌人) 4. [坍塌废墟(Ruins)敌人](#4-坍塌废墟ruins敌人) 5. [深渊裂隙(Abyss)敌人](#5-深渊裂隙abyss敌人) 6. [核心熔炉(Core)敌人](#6-核心熔炉core敌人) 7. [全区域精英怪](#7-全区域精英怪) 8. [敌人 AI 复杂度分级](#8-敌人-ai-复杂度分级) 9. [战斗配置建议(房间编队)](#9-战斗配置建议房间编队) --- ## 1. 敌人设计原则 ### 1.1 复杂度分级定义 | 等级 | 代号 | 行为树复杂度 | 攻击数量 | 典型例子 | |------|------|------------|---------|---------| | 简单 | T1 | 单状态巡逻+近战 | 1 | 荆棘蜘蛛 | | 普通 | T2 | 巡逻+警觉+近/远程 | 2-3 | 林间弓手 | | 复杂 | T3 | 完整追逐+多攻击+条件判断 | 3-4 | 飞刀幽灵 | | 精英 | T4 | 阶段变化+特殊机制+部分 Boss 行为 | 4-6 | 核心哨兵 | ### 1.2 资产路径规范 ``` Assets/ScriptableObjects/Enemies/Stats/ ├── ES_Forest_ThornsSpider.asset ├── ES_Cave_AcidLarva.asset └── ...(按 ES_{Region}_{EnemyName} 命名) Assets/Prefabs/Enemies/ ├── Forest/ │ ├── EN_ThornsSpider.prefab │ └── ... └── Elite/ └── EN_Elite_*.prefab ``` ### 1.3 字段说明(EnemyStatsSO 关键字段) ```csharp [CreateAssetMenu(menuName = "Enemies/Stats")] public class EnemyStatsSO : ScriptableObject { public string enemyId; // 唯一 ID,如 "Forest_ThornsSpider" public string displayName; // 图鉴名称 public int maxHP; public int baseAttack; // 普通攻击伤害基准值 public float moveSpeed; public float detectRange; // 警觉范围(u) public float attackRange; // 攻击触发范围(u) public bool canBeParried; public bool canClash; // 近战可拼刀 public LootTableSO lootTable; public AchievementCondition[] linkedConditions; // 如"首次击杀"成就 } ``` --- ## 2. 扎根森林(Forest)敌人 ### 2.1 荆棘蜘蛛(Thorns Spider) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Forest_ThornsSpider` | | **分级** | T1 | | **HP** | 30 | | **攻击伤害** | 10 | | **移速** | 4 u/s | | **警觉范围** | 8u | **外观:** 小型棕色蜘蛛(1×1格),背部有荆棘状突起,橙色眼睛 **行为树:** 巡逻 → 检测玩家 → 冲刺近战攻击(简单闭合循环) **攻击:** - 冲刺猛咬(近距离,8 点,可弹反):贴近玩家时冲出,撞上后随即反弹后退 **掉落:** Geo×2-5,概率 30% 荆棘碎片(材料) **弹反:** 可弹反,弹反后翻转趴地(0.8s 硬直) **注:** 最基础敌人,用于 Forest 前 3 个房间的教学 --- ### 2.2 树脂虫(Resin Bug) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Forest_ResinBug` | | **分级** | T2 | | **HP** | 45 | | **攻击伤害** | 12 | | **移速** | 3 u/s | | **警觉范围** | 12u | **外观:** 中小型绿色虫子(1.5×1格),腹部透明可见橙色内液,长触角 **行为树:** 巡逻 → 检测到玩家后保持安全距离 → 判断:近程用腹部撞击/远程喷射 **攻击:** - 树脂喷射(远程,抛物线弹射,10 点直接伤害 + 命中地面形成粘性区域 DoT 3/s 持续 3s) - 腹部撞击(近距离,18 点,将玩家推出 3u) **掉落:** Geo×3-6,概率 20% 树脂液(材料) **弹反:** 腹部撞击可弹反;树脂喷射不可弹反 **注:** 引入远程攻击概念;树脂区域与地魂地行术有趣互动(地行术穿越粘液不受影响) --- ### 2.3 根系大虫(Root Crawler) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Forest_RootCrawler` | | **分级** | T2 | | **HP** | 60 | | **攻击伤害** | 14 | | **移速** | 2 u/s(地上)/ 7 u/s(地下)| | **警觉范围** | 10u | **外观:** 中型棕红色蠕虫(3×1格),体节有根须触手,头部两根硬质铲状须 **行为树:** 巡逻(地面缓慢移动)→ 检测到玩家 → 下潜 → 地下追踪 → 从玩家正下方弹出 **攻击:** - 地下弹出(从地面弹出 15 点,弹出后地面残留 2u 宽裂缝 3s;裂缝接触 5 点) - 地面横扫(贴近时用须扫击,12 点,短范围 3u) **掉落:** Geo×4-7,概率 25% 根系纤维(材料) **弹反:** 地下弹出不可弹反;地面横扫可弹反 **注:** 教玩家关注地面凸起信号;地行术与其地下相遇可直接伤害 --- ### 2.4 林间弓手(Forest Archer) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Forest_Archer` | | **分级** | T2 | | **HP** | 50 | | **攻击伤害** | 14(箭矢直接命中)| | **移速** | 3 u/s | | **警觉范围** | 16u(视觉方向敏锐)| **外观:** 人形(2×2格),戴树叶斗篷的林间精灵形态,持木制弓,绿色体色 **行为树:** 找高处平台站立 → 检测到玩家 → 保持 10u 以上距离 → 射击;若被贴近则后退 **攻击:** - 精准箭矢(直线弹射,14 点,速度 20 u/s) - 散射箭(HP ≤ 50%,一次射出 3 发扇形,各 10 点) **掉落:** Geo×3-6,概率 35% 林间羽毛(材料) **弹反:** 箭矢可弹反(弹回伤害 20 点),散射箭可弹反 **注:** 高台站位使近战困难,适合天魂远程反制;也是学习弹反弹射物的入门敌人 --- ### 2.5 藤蔓捕手(Vine Catcher) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Forest_VineCatcher` | | **分级** | T1(固定位置)| | **HP** | 80 | | **攻击伤害** | 0(禁锢)| | **移速** | 0(固定)| | **警觉范围** | 6u | **外观:** 巨大花形植物(3×3格),锚定于地面或墙壁,中央有一个蠕动的肉质内核 **行为树:** 待机 → 检测范围内有玩家 → 抓取藤蔓延伸 **攻击:** - 藤蔓抓取(6u 范围内伸出 2 条藤蔓,命中玩家后禁锢 2s;可连续使用;按 Dash 逃脱) - 孢子喷射(被攻击时的被动反击:向四周喷 4 颗孢子,各 8 点) **掉落:** Geo×5-10,概率 50% 藤蔓纤维(材料) **弹反:** 孢子不可弹反;藤蔓抓取不可弹反 **注:** 固定守卫类敌人;与地魂霸山拳(灵石可切断藤蔓)有特殊互动 --- ### 2.6 腐木精(Rotwood Spirit) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Forest_RotwoodSpirit` | | **分级** | T2 | | **HP** | 90 | | **攻击伤害** | 18 | | **移速** | 4.5 u/s | | **警觉范围** | 10u | **外观:** 中大型树精(2×4格),人形但由腐烂木材构成,单眼发橙光,两臂为树枝 **行为树:** 缓慢游荡 → 检测到玩家 → 树枝横扫 → 若命中玩家则追加二连 **攻击:** - 树枝横扫(2u 前方,18 点,范围 5u 宽)可弹反 - 树枝下砸(目标玩家位置下砸,16 点,冲击波 4u)不可弹反 - 腐化气息(HP ≤ 50% 激活被动:近身时释放 3u 范围内 DoT,3/s,持续至离开范围) **掉落:** Geo×6-10,概率 20% 腐化木核(材料) **弹反:** 树枝横扫可弹反(弹反后树枝暂时断裂,攻击力-50% 持续 5s) **注:** 第一个有"被动光环"机制的敌人;教玩家保持距离处理复合威胁 --- ## 3. 腐蚀洞穴(Cave)敌人 ### 3.1 腐酸幼虫(Acid Larva) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Cave_AcidLarva` | | **分级** | T1 | | **HP** | 20 | | **攻击伤害** | 5(接触)+ 8(爆炸)| | **移速** | 6 u/s(向玩家冲刺)| | **警觉范围** | 14u | **外观:** 微型绿黄色蛆虫(0.7×0.7格),成群出现(一次生成 3-5 只) **行为树:** 生成后直线向玩家冲刺 → 接触或 HP 归零时爆炸 **攻击:** - 接触伤害(5 点/帧,持续接触) - 爆炸死亡(范围 2u,8 点) **掉落:** Geo×0(太小),无材料掉落 **弹反:** 不可弹反(无攻击动作),但可被任何攻击命中并消灭 **注:** 通常由 Cave 的育卵巢(固定场景物件)周期生成;教玩家 AoE 处理 --- ### 3.2 钟乳蟹(Stalactite Crab) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Cave_StalactiteCrab` | | **分级** | T2 | | **HP** | 65 | | **攻击伤害** | 16 | | **移速** | 0(天花板挂附)/ 5 u/s(落地后)| | **警觉范围** | 8u | **外观:** 灰色螃蟹(2×1.5格),两只大钳,背部有钟乳石质地硬壳,倒挂天花板 **行为树:** 倒挂天花板缓慢横向移动 → 检测到正下方玩家 → 松爪下落 → 落地后近战 **攻击:** - 下落砸击(从天花板落下,落点伤害 16 点,冲击波 2u)可弹反冲击波 - 大钳夹击(地面近战,14 点 × 2,双钳交替)可弹反 **掉落:** Geo×5-8,概率 30% 钟乳甲片(材料) **弹反:** 大钳夹击可弹反(弹反大钳 → 钳子暂时被反弹卡住,0.6s 硬直) **注:** 教玩家注意天花板威胁;在狭窄洞穴通道尤其危险 --- ### 3.3 洞穴猛蝠(Cave Bat) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Cave_CaveBat` | | **分级** | T1 | | **HP** | 35 | | **攻击伤害** | 12 | | **移速** | 8 u/s(飞行)| | **警觉范围** | 14u | **外观:** 中型黑色蝙蝠(2×1格),翅膀边缘发光(接触伤害提示),尖锐爪子 **行为树:** 悬挂等待 → 检测到玩家 → 飞行俯冲 → 通过玩家后飞回原位再次俯冲 **攻击:** - 俯冲冲刺(直线飞向玩家,接触 12 点,穿越后 0.5s 硬直)可弹反 **掉落:** Geo×2-4,概率 15% 蝙蝠翅膜(材料) **弹反:** 俯冲可弹反(弹反后蝙蝠眩晕 1.5s 并坠落地面) **注:** 飞行类基础敌人;通常 2-3 只同时出现 --- ### 3.4 腐液喷射虫(Poison Spitter) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Cave_PoisonSpitter` | | **分级** | T2 | | **HP** | 55 | | **攻击伤害** | 10(弹射)+ 4/s DoT | | **移速** | 2.5 u/s | | **警觉范围** | 14u | **外观:** 肥大绿色虫(2×2格),多腿缓慢爬行,头部有特化喷射器官 **行为树:** 缓慢巡逻 → 检测到玩家 → 停止移动 → 持续喷射弹射物 → 10s 后恢复巡逻 **攻击:** - 毒液弹射(每 2s 射出 1 颗,抛物线轨迹,10 点直接伤害 + 中毒 DoT 4/s × 5s) - 毒液喷涌(HP ≤ 30% 时激活:开始每 0.5s 一颗快速直射) **掉落:** Geo×4-7,概率 40% 毒液腺体(材料) **弹反:** 毒液弹射可弹反(弹回命中 Boss/敌人 = 无毒液效果,只有伤害) **注:** 天魂漩灵击是最佳反制;配合腐酸幼虫形成多层威胁 --- ### 3.5 腐晶灵(Acid Crystal Sprite) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Cave_AcidCrystal` | | **分级** | T1(固定)| | **HP** | 45 | | **攻击伤害** | 8/s DoT(接近)| | **移速** | 0 | | **威胁范围** | 4u | **外观:** 绿色/黄色晶簇(2×2格),插在地面或墙壁,持续散发酸性颗粒 **行为树:** 无(纯被动 AoE);当 HP 归零时爆炸 **攻击:** - 腐蚀光环(4u 范围 DoT,8/s,持续接触) - 爆炸死亡(半径 3u,20 点,产生 6s 酸液地面) **掉落:** Geo×3,概率 60% 腐蚀晶核(材料,用于装备合成) **弹反:** 不可弹反 **注:** 场景障碍型敌人;天魂裂空掌可从远处安全击碎;破坏可开路 --- ### 3.6 深洞追踪兽(Deep Tracker) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Cave_DeepTracker` | | **分级** | T3 | | **HP** | 120 | | **攻击伤害** | 22 | | **移速** | 5 u/s(地面)/ 10 u/s(地下)| | **警觉范围** | 20u | **外观:** 黑色盲兽(3×2格),无眼,用多条触须感知振动,四肢如矿钻 **行为树:** 巡逻 → 感知到玩家(振动检测,可被声音诱骗)→ 追踪 → 地下/地上双模式攻击 **攻击:** - 地表猛冲(地面冲刺 4u,22 点,击退)可弹反 - 地下穿刺(下潜 → 从侧面地面刺出,20 点)不可弹反 - 触须扫击(转身时附带,8 点,范围 180°/3u)可弹反 **掉落:** Geo×10-15,概率 20% 追踪触须(稀有材料) **弹反:** 地表猛冲和触须可弹反;弹反后会迷失方向 1.5s **注:** 每次受到攻击时发出警觉响声;可利用声音诱骗(地魂魂元爆引爆后退路) --- ### 3.7 蚀骨卫士(Bone Corrosion Guard) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Cave_BoneGuard` | | **分级** | T3 | | **HP** | 150 | | **攻击伤害** | 20(近战)| | **移速** | 3.5 u/s | | **警觉范围** | 12u | **外观:** 大型蠕虫形(4×2格),半透明身体内可见溶解中的骨骼,形态介于蠕虫和蛛蟹之间 **行为树:** 区域守卫(不离开固定区域)→ 检测 → 近战追击 → 召唤腐酸幼虫 **攻击:** - 大口咬击(正面 3u,20 点,可弹反;弹反后口部卡住 1s 硬直) - 召唤幼虫(每 15s 喷出 3 只腐酸幼虫) - 腐酸喷涌(HP ≤ 50% 激活:向前连续喷射 2s 腐液流,每 0.5s 12 点) **掉落:** Geo×12-18,概率 30% 骨蚀碎片(材料) **弹反:** 大口咬击可弹反 **注:** Cave 区域的强力守卫,通常守护关键门廊;是 Boss_002 的原型缩小版 --- ## 4. 坍塌废墟(Ruins)敌人 ### 4.1 废墟游魂(Ruins Wanderer) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Ruins_Wanderer` | | **分级** | T2 | | **HP** | 70 | | **攻击伤害** | 16 | | **移速** | 5 u/s | | **警觉范围** | 12u | **外观:** 人形灵体(2×3格),穿破损铠甲,持单手短剑,半透明蓝色灵光 **行为树:** 游荡 → 检测 → 步行追击 → 剑击连击 **攻击:** - 单剑劈击(12 点,近距离)可弹反 - 二连斩(两次快速 10 点,合计 20)第二斩可弹反(触发 Boss_003 弹反教学前置) - 翻滚闪避(受到攻击时 30% 概率翻滚后撤 3u) **掉落:** Geo×6-10,概率 25% 游魂碎晶 **弹反:** 第二斩可弹反(弹反奖励:玩家灵力 +5) **注:** 废墟区域的标准"士兵"敌人;引入翻滚闪避概念,提升战斗博弈感 --- ### 4.2 石像守卫(Stone Sentinel) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Ruins_StoneSentinel` | | **分级** | T2 | | **HP** | 200 | | **攻击伤害** | 25(重击)| | **移速** | 2 u/s | | **警觉范围** | 8u | **外观:** 巨大石像(3×5格),石质铠甲,手持石锤,激活前为静止雕像状态 **行为树:** 待机(伪装雕像)→ 玩家进入 8u → 激活动画 → 缓慢追击 → 重锤攻击 **攻击:** - 石锤重击(前方 4u,25 点,冲击波 3u 范围 12 点;前摇 1s 可打断)可弹反 - 前冲踩踏(缓慢冲刺 5u,18 点,踩踏区域 3s 造成 5/s 震动伤害)不可弹反 **掉落:** Geo×15-20,概率 40% 古代石质(材料) **弹反:** 石锤重击可弹反(弹反后石像腿部碎裂,移速-50% 至死亡) **注:** 高 HP 装甲敌人;冲刺规避或弹反是唯一高效战术;下劈 Pogo 是有效打法 --- ### 4.3 飞刀游灵(Blade Ghost) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Ruins_BladeGhost` | | **分级** | T3 | | **HP** | 55 | | **攻击伤害** | 18 | | **移速** | 9 u/s(高速移动)| | **警觉范围** | 16u | **外观:** 小型飞行灵体(1.5×1.5格),半透明,持 2 把悬浮短刀,移动时残影拖尾 **行为树:** 快速飞行 → 接近玩家 → 停止 → 投掷刀 → 立即位移后退 → 重复 **攻击:** - 飞刀投掷(单刀直线,18 点,速 22 u/s)可弹反 - 双刀十字投(对角 ×2,各 14 点,轻微预测玩家位置)可弹反 - 残影闪现(后退时短暂无敌,不可在此期间攻击) **掉落:** Geo×5-8,概率 35% 幽灵刀刃 **弹反:** 所有飞刀可弹反(弹回伤害 28 点,比主动攻击高) **注:** 高机动性+弹射物组合;天魂漩灵击极有效;需学会预判位移方向 --- ### 4.4 机械陷阱兵(Trap Soldier) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Ruins_TrapSoldier` | | **分级** | T3 | | **HP** | 90 | | **攻击伤害** | 15(陷阱)| | **移速** | 3 u/s | | **警觉范围** | 12u | **外观:** 矮小人形残骸(2×2格),身上挂满金属部件,右手持陷阱投射器 **行为树:** 巡逻 → 检测到玩家 → 在玩家前方放置陷阱 → 保持中距离 **攻击:** - 陷阱投掷(投出夹具陷阱,部署后 0.5s 激活,接触造成 15 点 + 禁锢 1.5s) - 弩箭射击(直线,12 点,速 18 u/s;只有当玩家被陷阱禁锢时使用) - 逃跑踢击(被贴近时踢开玩家 5u,10 点,无前摇) **掉落:** Geo×8-12,概率 30% 机械零件 **弹反:** 弩箭可弹反 **注:** 最佳配合 = Trap Soldier + Wanderer(逼迫玩家进陷阱);无法从侧面清空时可用地行术下潜绕过 --- ### 4.5 废墟射台(Ruin Turret) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Ruins_Turret` | | **分级** | T1(固定)| | **HP** | 120 | | **攻击伤害** | 16(单发)| | **移速** | 0 | | **感知范围** | 20u(方向固定)| **外观:** 固定于墙壁/地面的古代弩机(2×2格),两侧有翼式遮护,圆形激活石 **行为树:** 待机 → 感知到直线视野内玩家 → 每 1.5s 射出一发 **攻击:** - 弩箭射击(直线高速,16 点,速 25 u/s,穿透)可弹反 - 爆炸弩箭(HP ≤ 50% 激活,改射爆炸弩箭:16 点直接 + 5u 范围 10 点)不可弹反 **掉落:** Geo×10,概率 50% 古代机械核 **弹反:** 弩箭可弹反(弹回命中射台 = 射台受 30 点) **注:** 场景关卡障碍敌人;破坏后不再重生;命魂亡语(Interact)触发隐藏 = 与射台"对话"使其暂停 3s --- ### 4.6 遗骑士灵裔(Ruins Knight Shade) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Ruins_KnightShade` | | **分级** | T3 | | **HP** | 130 | | **攻击伤害** | 22 | | **移速** | 5.5 u/s | | **警觉范围** | 14u | **外观:** 中型骑士灵体(2×4格,比 Boss_003 更小),破损铠甲,持双手剑,蓝色灵光 **行为树:** 巡逻 → 检测 → 追击 → 混合近战+中距离剑波攻击 **攻击:** - 重剑斩击(18 点,前方 4u,强击退)可弹反(弹反 = 对其 30% 额外伤害) - 灵刃波(中距离剑波,飞行 6u,22 点)可弹反(为 Boss_003 阶段 2 预热) - 突刺(加速冲刺 8u,20 点)不可弹反(冲刺期间无敌) **掉落:** Geo×12-18,概率 15% 骑士残片(稀有材料,合成强力魅力) **弹反:** 重剑斩和灵刃波可弹反 **注:** 废墟区域的强力敌人;是 Boss_003 的缩小预览,教玩家练习废墟遗骑士的弹反时机 --- ## 5. 深渊裂隙(Abyss)敌人 ### 5.1 虚影幻魔(Void Phantom) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Abyss_VoidPhantom` | | **分级** | T3 | | **HP** | 65 | | **攻击伤害** | 20 | | **移速** | 7 u/s(可穿墙)| | **警觉范围** | 18u | **外观:** 模糊人形(2×3格),完全由黑色虚空构成,无细节轮廓,随移动扭曲 **行为树:** 穿越地形巡逻 → 检测到玩家 → 穿墙直线靠近 → 实体化攻击 → 再次虚体化 **攻击:** - 实体化斩击(虚体→实体化过程 0.5s 无敌,实体后立即攻击,22 点)可弹反(实体化期间) - 虚渊爪击(实体时,两次快速爪击,各 14 点)可弹反第二爪 **掉落:** Geo×8-12,概率 20% 虚渊核(特殊材料) **弹反:** 仅实体状态时可弹反(虚体无法攻击也无法弹反) **注:** 命魂太虚斩在此敌人身上有特效互动:施放时玩家也进入"虚体",可攻击虚影幻魔(隐藏机制) --- ### 5.2 深渊触手(Abyss Tentacle) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Abyss_Tentacle` | | **分级** | T1(环境型)| | **HP** | 40(每段独立)| | **攻击伤害** | 14(接触)| | **移速** | 0(锚定)| | **伸出范围** | 5u | **外观:** 从地面/墙壁裂缝伸出的紫黑色触手(1×5格),附着虚渊粒子 **行为树:** 待机 → 玩家进入范围 → 伸出 → 3s 后收回 → 循环 **攻击:** - 触手横扫(14 点,1.5u 宽) - 触手缠绕(精度较高,命中禁锢 1s) **掉落:** Geo×3(固定),无材料 **弹反:** 不可弹反 **注:** 场景环境型敌人;通常多根同时出现(3-6根);摧毁触手后不再重生(当次进入此房间内) --- ### 5.3 暗影弓手(Shadow Archer) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Abyss_ShadowArcher` | | **分级** | T3 | | **HP** | 60 | | **攻击伤害** | 20 | | **移速** | 4 u/s | | **警觉范围** | 18u(全方向)| **外观:** 瘦小人形(1.5×3格),由黑色虚渊构成,在阴影中完全不可见,攻击时短暂现形(0.5s) **行为树:** 隐身巡逻 → 感知玩家(视觉或接近 4u)→ 选角 → 现形射击 → 立即隐身 **攻击:** - 虚渊箭(现形时射出,20 点,速 22 u/s;现形到隐身 0.5s 窗口)可弹反 - 三连影箭(HP ≤ 50% 激活,连发 3 箭,各 14 点)可弹反所有 **掉落:** Geo×10-15,概率 25% 暗影弦 **弹反:** 全部箭矢可弹反 **注:** 隐身机制提高寻找难度;音效提示(弓弦声)在现形前 0.3s;天魂灵踪弹可自动追踪并命中隐身状态(特殊) --- ### 5.4 虚渊召唤师(Void Summoner) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Abyss_VoidSummoner` | | **分级** | T4(精英级)| | **HP** | 180 | | **攻击伤害** | 18(直接)| | **移速** | 3 u/s | | **警觉范围** | 16u | **外观:** 高挑人形(2×4格),长袍飘动,头冠有裂口发出紫色光,双手悬浮 **行为树:** 缓慢移动保持安全距离 → 持续召唤小体 → 间歇性直接攻击 **攻击:** - 虚渊召唤(每 8s 召唤 2 只虚影幻魔,最多同时存在 4 只) - 虚空弹幕(向玩家射出 5 颗散射弹,各 12 点)可弹反 - 灵力汲取(玩家使用技能后 2s 内自动触发:使玩家损失 10% 当前灵力或魄元) **掉落:** Geo×20-30,概率 35% 召唤符文(稀有材料) **弹反:** 虚空弹幕可弹反 **注:** 优先击杀目标;注意其"灵力汲取"机制(需在技能使用后快速击杀或拉开距离) --- ### 5.5 裂缝兽(Rift Beast) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Abyss_RiftBeast` | | **分级** | T3 | | **HP** | 100 | | **攻击伤害** | 25 | | **移速** | 0(从裂缝伸出)| | **攻击范围** | 12u | **外观:** 从虚空裂缝中伸出的巨型爪子/头部(场景固定位置),看不到完整体型 **行为树:** 等待 → 玩家进入 12u → 从裂缝伸出猛抓/冲出 → 收回(5s 后可再次) **攻击:** - 虚空猛抓(抓向玩家,25 点,范围 3u,可弹反) - 裂缝冲出(快速冲出半身进行横扫,20 点,12u 宽)不可弹反 **掉落:** Geo×5(固定),无材料 **弹反:** 猛抓可弹反(弹反后 Beast 受到 30 点且被阻断回收,允许在原位继续攻击 1.5s) **注:** 关卡危险区标志;多个裂缝兽并排可形成"走廊挑战" --- ## 6. 核心熔炉(Core)敌人 ### 6.1 熔岩甲虫(Magma Beetle) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Core_MagmaBeetle` | | **分级** | T2 | | **HP** | 110 | | **攻击伤害** | 22 | | **移速** | 6 u/s(加速冲刺)| | **警觉范围** | 14u | **外观:** 中型甲虫(2×1.5格),甲壳内嵌熔岩流动,橙红色发光缝隙,撞击时火花四溅 **行为树:** 游荡 → 检测 → 蓄力冲刺(向玩家方向加速到最高速)→ 撞击后减速再蓄力 **攻击:** - 熔岩冲刺(加速 0.8s 后全速冲刺,22 点,撞墙或命中后冲击 4u 内 10 点火焰)可弹反 - 火焰残留(被冲刺打倒后留下 3s 的熔岩地块,接触 8/s DoT) **掉落:** Geo×10-15,概率 35% 熔岩甲核 **弹反:** 冲刺可弹反(弹反后甲虫向反方向高速撞墙受 40 伤害) **注:** Core 的高速基础敌人;多只同时追赶时必须利用地形规避 --- ### 6.2 核心守卫者(Core Guardian) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Core_Guardian` | | **分级** | T3 | | **HP** | 200 | | **攻击伤害** | 28 | | **移速** | 4 u/s | | **警觉范围** | 12u | **外观:** 大型熔岩巨人形态(3×5格),全身燃烧,持熔岩锤,步履沉重 **行为树:** 区域守卫 → 检测 → 重击连打 → 熔岩喷发(HP ≤ 50%激活) **攻击:** - 熔岩重锤(28 点,落点熔岩 4u,前摇 1.2s)可弹反 - 熔岩喷涌(向前扇形 120°,范围 6u,18 点,DoT 6/s × 4s)不可弹反 - 燃烧护甲(被攻击时反向 4/s DoT 3s 对攻击者,命魂太虚斩无敌穿越不触发) **掉落:** Geo×20-28,概率 20% 熔岩核晶(稀有材料) **弹反:** 熔岩重锤可弹反(弹反后前摇超长→强制回收攻击,开启 1.5s 安全窗) **注:** Core 区域的"精英守门人",通常单个守卫关键通道 --- ### 6.3 虚浊结晶(Void Taint Crystal) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Core_VoidCrystal` | | **分级** | T1(场景型)| | **HP** | 60 | | **攻击伤害** | 6/s(光环)| | **移速** | 0 | | **腐化范围** | 6u | **外观:** 黑紫色晶体(2×3格),内核旋转,持续发出腐化气体 **行为树:** 无(被动 AoE + 死亡爆炸) **攻击:** - 腐化光环(6u 范围,6/s,可降低玩家攻击力 10% 若在范围内超过 3s) - 腐化爆炸(死亡:8u 范围,35 点,残留腐化区域 8s) **掉落:** Geo×5,概率 70% 虚浊核 **弹反:** 不可弹反 **注:** 必须从远距离清除(天魂裂空掌/灵踪弹);多个成簇分布形成腐化地雷阵 --- ### 6.4 核心哨兵(Core Sentinel) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Core_Sentinel` | | **分级** | T4(强精英)| | **HP** | 280 | | **攻击伤害** | 30 | | **移速** | 6 u/s | | **警觉范围** | 18u | **外观:** 高大机械灵体(3×5格),融合了熔岩甲和虚渊力量,眼部多目发红光,双手可变形为武器 **行为树:** 区域巡逻 → 追击 → 动态切换三种武器形态攻击 **攻击(武器形态轮换):** - 剑形态:三连剑斩(各 20 点)+ 剑波(24 点,可弹反) - 盾形态:护盾正面格挡所有攻击(持续 2s)→ 盾击(Unblockable,30 点) - 炮形态:充能后射出大型热能炮(40 点,直线穿透,可弹反) **形态转换规则:** 每次受伤 60 点后切换一次形态 **掉落:** Geo×30-40,概率 30% 哨兵核心(稀有) **弹反:** 剑波和热能炮可弹反 **注:** 小型 Boss 级敌人;是最后区域的终极普通敌人;推荐配合 Boss_005 前的挑战练习 --- ### 6.5 灵崩残影(Collapse Remnant) | 属性 | 值 | |------|---| | **ID** | `Core_CollapseRemnant` | | **分级** | T3 | | **HP** | 85 | | **攻击伤害** | 24 | | **移速** | 8 u/s(高速飞行)| | **警觉范围** | 20u | **外观:** 快速移动的灵力残片(2×2格),形似破碎的人形,持续高速飞行 **行为树:** 无目的高速飞行 → 检测到玩家 → 向玩家直线俯冲 → 俯冲后绕圈再俯冲 **攻击:** - 高速俯冲(24 点,穿越玩家位置,穿越后 0.3s 硬直)可弹反 - 灵力爆散(死亡后爆炸:5u 范围,15 点,但同时产生 3 点灵力为玩家补充) **掉落:** Geo×6-8,50% 概率直接补充玩家灵力(+20 灵力,无需捡取) **弹反:** 俯冲可弹反(弹反后残影彻底消散,产生更大爆炸:8u,25 点 + 30 灵力) **注:** 是弹反最有"奖励感"的敌人;击杀后灵力补充支持技能连锁使用 --- ## 7. 全区域精英怪 精英怪是各区域普通敌人的强化版本,标记为红色眼光,属性提升 50-80%,增加特殊机制。 | 精英 ID | 基于 | 区域 | HP | 特殊机制 | |---------|------|------|----|---------| | `Elite_IronSpider` | 荆棘蜘蛛 | Forest | 90 | 全身荆棘护甲(近战伤害 5 点反弹)| | `Elite_AcidQueen` | 腐液喷射虫 | Cave | 180 | 喷射改为扇形 × 2 + 酸液水坑持续 12s | | `Elite_KnightCaptain` | 遗骑士灵裔 | Ruins | 280 | 拥有完整盾牌 + 可使用无限灵刃波(无冷却)| | `Elite_VoidLord` | 虚影幻魔 | Abyss | 200 | 可复制玩家最后使用的一个技能反打 | | `Elite_CoreLegion` | 核心守卫者 | Core | 400 | 分裂死亡(分裂为 2 个 60% HP 的小版本)| --- ## 8. 敌人 AI 复杂度分级 | 分级 | 典型敌人数量 | 行为树节点数(估算)| 说明 | |------|------------|------------------|------| | T1 | 8 | 10-15 | 单一行为循环,无条件分支 | | T2 | 11 | 20-35 | 距离判断 + 2-3 种攻击切换 | | T3 | 9 | 40-60 | 完整 AI 循环,含逃跑/援护/状态变化 | | T4 | 3 | 70-90 | 阶段性行为,接近 Boss 级别 | --- ## 9. 战斗配置建议(房间编队) 推荐房间敌人编队组合(每个房间最多 5-6 只): | 编队名 | 组成 | 区域 | 设计目的 | |--------|------|------|---------| | 弹反教学 | 荆棘蜘蛛 × 2 + 林间弓手 × 1 | Forest | 教近战弹反 + 弹射物弹反 | | 机动处理 | 洞穴猛蝠 × 3 + 钟乳蟹 × 1 | Cave | 教空中攻击 + 下劈 Pogo | | 精英挑战 | 遗骑士灵裔 × 1 + 废墟射台 × 2 | Ruins | 考察精准弹反 + 环境管理 | | 召唤应对 | 虚渊召唤师 × 1 + 虚影幻魔 × 2 | Abyss | 优先击杀目标判断 | | 终局混战 | 核心哨兵 × 1 + 熔岩甲虫 × 2 + 虚浊结晶 × 2 | Core | 综合全部技巧考察 | | 下劈连杀 | 根系大虫 × 2 + 腐酸幼虫 × 4 | Cave | 专项 Pogo 连锁挑战 |