namespace BaseGames.AI
{
///
/// Boss 专属决策面。挂在 上供 Boss 图读取阶段状态、发起阶段过渡、
/// 查询竞技场锚点。只暴露"决策需要知道的",过渡演出与无敌帧由实现方(BossBase)负责。
/// 非 Boss 敌人访问 会抛异常——这是有意的显式失败。
///
public interface IBossControl
{
/// 当前阶段索引(出生为 0)。
int CurrentPhase { get; }
/// 是否处于阶段过渡(无敌 + 过渡演出)期间。
bool IsPhaseTransitioning { get; }
/// Boss 资源是否已满(无资源组件时恒为 false)。
bool ResourceFull { get; }
/// 发起阶段过渡:无敌 invincibleDuration 秒后切入 targetPhase。
void BeginPhaseTransition(int targetPhase, float invincibleDuration);
// 竞技场锚点两成员(AnchorAt / DistanceToAnchor)在 Task 10 与
// BossArenaAnchors 组件一并加入——此刻加会让 Task 2–8 期间 BossBase 编译不过。
}
}