# 游戏设计文档编写规范(GameDesignDocSpec) > 本规范定义《择灵》所有**游戏设计文档**(`Docs/Game/` 下)的组织方式、目录结构、单文档分节结构、命名与交叉引用约定,以及文案禁忌。 > 新建或修改任何设计文档前,必须先对照本规范。与 `AssetFolderSpec.md`(资产目录)、`AddressablesLabelSpec.md`、`LayerSpec.md` 并列,同属项目长期规范。 | 项 | 值 | |------|------| | 文档类型 | 规范(Standard) | | 版本 | v1.0 | | 更新日期 | 2026-07-21 | | 状态 | 已定稿 | | 适用范围 | `Docs/Game/` 下全部设计文档 | | 关联文档 | [AssetFolderSpec](AssetFolderSpec.md) · [AddressablesLabelSpec](AddressablesLabelSpec.md) · [LayerSpec](LayerSpec.md) · [CLAUDE.md](../../CLAUDE.md) 第 4 条 | --- ## 一、总原则 1. **一实体一文档,综合成篇。** 每个独立设计对象(一个 Boss、一类小怪、主角、一个 NPC、一个系统)用**一份综合文档**表达,内部按固定分节区分「设计向」「程序向」「美术向」内容,避免同一对象拆成多份文档导致相互漂移。 2. **分节固定、按需留空。** 每类文档的分节顺序与标题固定(见第四章);某节暂无内容时**保留标题并显式标注 `> ⏳ 待补充`**,不得删除分节,也不得用兜底内容填充。 3. **可读性优先。** 面向人阅读:概述在前、细节在后;能用表格表达的结构化信息一律用表格;状态机、拓扑等用代码块 ASCII 图。 4. **单一事实源。** 同一信息只在一处定义,其他文档通过**交叉引用**指向它(见第六章),不复制粘贴。 5. **文案禁忌。** 设计文档与代码同受约束:**不得出现其他游戏的专有名称或"对齐/仿/参考 XX 游戏"字样**(见第七章)。 --- ## 二、目录结构 `Docs/Game/` 按类别分子目录,每个实体独立文件: ``` Docs/Game/ ├── README.md # 导航索引:全部文档一览 + 建议阅读顺序 ├── _Templates/ # 各类别空白模板(新建文档时复制) │ ├── 模板_总览.md │ ├── 模板_主角.md │ ├── 模板_小怪.md │ ├── 模板_Boss.md │ ├── 模板_NPC.md │ └── 模板_系统.md ├── 00_总览/ │ └── 游戏总览.md # 游戏概述 / 核心玩法 / 系统索引 / 能力解锁节点 / 主线拓扑 ├── 主角/ │ └── 主角能力设定.md ├── 敌人/ │ ├── 敌人总览.md # 分类体系 + 编号规则 + 通用开发规范 │ ├── 小怪/ │ │ └── E0NN_名称.md │ └── Boss/ │ ├── Boss总览.md # 全体 Boss 总表 │ └── 名称.md ├── NPC/ │ ├── NPC总览.md │ └── 名称.md ├── 系统/ │ └── 系统名.md # 收集系统 / 魂蝶收集 / … └── 剧情/ └── 世界观与剧情.md ``` - 类别子目录可随项目扩展新增(如后续加 `关卡区域/`、`数值/`);新增类别须在本规范第四章补对应分节模板,并在 `README.md` 登记。 - 目录名用中文类别词;`00_总览` 用数字前缀确保排在最前。 --- ## 三、通用文档结构(所有文档共有) 每份设计文档必须包含**文档头元数据表**(正文第一个 `#` 标题之后)与**文末修订记录表**。 ### 3.1 文档头 ```markdown # {文档标题} | 项 | 值 | |------|------| | 文档类型 | 总览 / 主角 / 小怪 / Boss / NPC / 系统 / 剧情 | | 版本 | v1.0 | | 更新日期 | YYYY-MM-DD | | 状态 | 草稿 / 进行中 / 已定稿 | | 负责模块 | 对应的程序/资产模块(如 `BaseGames.Enemies.AI`、`ENM_` 资产等),无则填 — | | 关联文档 | [相对链接](...) · … | ``` - **状态**取值:`草稿`(仅骨架)、`进行中`(部分成稿,仍有待补充节)、`已定稿`(本版本内容完整)。 - **更新日期**用绝对日期 `YYYY-MM-DD`,不写"今天/上周"等相对表述。 ### 3.2 文末修订记录 ```markdown ## 修订记录 | 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | |------|------|----------|--------| | 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — | ``` ### 3.3 待补充标注 任一分节暂无内容时保留标题,正文写: ```markdown > ⏳ **待补充**:(说明缺什么、需谁提供,如"技能数值待策划填写") ``` --- ## 四、各类别文档分节结构 以下为**必备分节**及顺序。分节标题统一用二级标题 `##`。可在必备分节内按需加三级标题。 ### 4.1 总览(游戏总览) 1. `游戏概述` — 名称/类型/主题/平台等基础信息表 2. `核心玩法机制` — 战斗资源循环、核心系统一览 3. `系统索引` — 指向各系统/主角/敌人/剧情文档的交叉引用表 4. `能力解锁节点` — 能力 × 获取时机表 5. `主线流程拓扑` — 拓扑图(图片或 ASCII) 6. `待补充` — 全局级 TODO(模块/项/优先级) 7. `修订记录` ### 4.2 主角 1. `概述` — 定位、形态体系一句话说明 2. `输入定义` — Input Action 表(名称/类型/说明) 3. `基础能力` — 能力总表(能力/输入/触发条件/描述),复杂能力在下方展开细则 4. `能力细则` — 逐能力细节(跳跃/冲刺/攻击/位移等,各用三级标题 + 机制表) 5. `后天获取能力` — 能力/获取时机/描述 6. `资源系统` — 各独立资源(来源/用途/机制) 7. `形态与技能` — 每形态一节,技能表(能力/输入/触发条件/描述) 8. `修订记录` ### 4.3 小怪 / 精英 / 小 Boss 1. `概述` — 编号/类别/行动方式/核心机制/形象设定表 2. `状态机` — ASCII 状态机图 + **状态列表表**(AI 状态标识符 / 动画 Clip 名 / 类型 / 说明) 3. `AI 行为` — 感知与决策逻辑(代码块伪流程) 4. `技能规格` — 每技能:触发条件/伤害类型/攻击范围/备注(或逐技能三级标题详表) 5. `动画需求` — 动作清单表(动作类别 / 命名 / 动画类型 / 描述 / 帧数 / 图片参考) 6. `数值参数表` — 参数名 / 说明 / 参考值(策划待填) 7. `技术备注` — 实现注意事项 8. `修订记录` > 状态列表必须分列「AI 状态标识符」与「动画 Clip 名」两列——二者可能不同名(如 AI 状态 `Idle_Disguise` 对应 Clip `Idle`),以本表为实现依据。 ### 4.4 Boss 1. `概述` — 名号/排行/大地图/Boss 区域/外貌/掌管能力(对应主角能力)/一句话定位 2. `战斗设计` — 阶段数、阶段切换条件、整体节奏、机制亮点、玩家应对思路(面向策划的体验描述) 3. `阶段系统` — 每阶段可用技能与行为、进入/结束条件 4. `状态机与 AI` — ASCII 状态机总览 + 状态列表表(分战斗前/各阶段/击败流程)+ 各阶段 AI 决策逻辑 5. `技能规格` — 逐技能三级标题详表(类型/弹道/范围/伤害判定/关键参数) 6. `特殊机制` — 阶段切换、击落、分身识别等专属机制(代码块伪流程) 7. `动画需求` — 动作清单表(同小怪) 8. `数值参数表` — 参数名 / 说明 / 默认值(待确认) 9. `技术备注` — 位移分离、弹道生成、事件驱动等实现约定 10. `修订记录` ### 4.5 NPC 1. `概述` — 身份/所在地点/出现或交互前置条件/一句话定位 2. `功能` — 对话 / 商店 / 升级 / 收集兑换等,逐功能说明与关联系统 3. `交互流程` — 交互条件、状态变化(如"获得某被动后才可对话") 4. `对话要点` — 关键剧情/引导台词纲要(非逐字脚本) 5. `关联系统与奖励` — 指向系统文档的交叉引用、奖励表 6. `动画/表现需求` — 如有立绘/动作需求(可留待补充) 7. `修订记录` ### 4.6 系统 1. `概述` — 系统定位、一句话说明 2. `机制细则` — 逐子机制的规则与数据(表格为主) 3. `数据表` — 物品/条目清单(编号/名称/效果) 4. `关联系统` — 与其他系统的关系(可用 ASCII 关系图) 5. `设计要点` — 设计意图、平衡考量 6. `修订记录` --- ## 五、命名与编号 | 对象 | 文档文件名 | 内部编号字段 | 说明 | |------|-----------|-------------|------| | 小怪/精英/小Boss | `E0NN_中文名.md` | `E0NN_拼音`(如 `E001_CaoZhi`) | 编号沿用需求表;与 `ENM_` 资产前缀对应 | | Boss | `中文名.md`(双 Boss 用 `名与名.md`) | 概述表「排行」字段 | Boss 顺序在 `Boss总览.md` 统一给出 | | NPC | `中文名.md` | — | — | | 系统 | `系统名.md` | 条目自带编号 | — | - 文档内引用**主角能力、资产**时,与 `AssetFolderSpec.md` 的前缀体系保持一致(`ABL_` 能力、`ENM_` 敌人、`WPN_`/`SKL_` 等),必要时给出资产前缀以便程序对应。 - 编号一经分配不复用、不回填空缺(删除的编号作废,不给新对象顶替)。 --- ## 六、交叉引用 - 文档之间一律用 **Markdown 相对路径链接**,不裸写文档名。 - ✅ `详见 [主角能力设定](../主角/主角能力设定.md#资源系统)` - ❌ `详见《主角能力设定》` - 引用文档内某节时链接到锚点(`#分节标题`)。 - 单一事实源:数值、名词定义、能力效果只在其**主属文档**定义,其余文档引用。例如仙酿数值只在 `系统/收集系统.md` 定义,NPC/总览文档引用它。 --- ## 七、文案禁忌(禁止参考游戏字样) 设计文档正文、表格、图注中**均不得出现**: - 其他游戏的专有名称(含中英文缩写) - 其他游戏的专属机制/道具名称 - "对齐 / 仿 / 参考 / 类比 XX 游戏""XX 风格""XX 同款"等指名措辞 **正确做法:只描述该机制的功能特点。** 对照示例: | ❌ 禁止 | ✅ 替换为 | |------|------| | 机制完全对齐《某游戏》 | 提前松开截断上升速度,实现可变跳跃高度 | | 类似《某游戏》的酒葫芦 | 探索与战斗中积累、消耗一次使用回复生命的续命资源 | | 类似《某游戏》高尼兹召唤旋风 | 单手举高挥动,于玩家当前位置召唤一道细长龙卷 | 允许保留的业界通用术语:`Pogo`、`Charm`、`platformer` / 横版平台游戏、`Metroidvania`、`手感`、`风格`。 > 完整规则见 [.github/skills/no-game-references/SKILL.md](../../.github/skills/no-game-references/SKILL.md),与 [CLAUDE.md](../../CLAUDE.md) 第 4 条一致。 --- ## 修订记录 | 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 | |------|------|----------|--------| | 1.0 | 2026-07-21 | 初始版本:目录结构、通用文档结构、六类分节模板、命名编号、交叉引用、文案禁忌 | — |