using System;
using System.Collections.Generic;
using BaseGames.Core.Save;
using UnityEngine;
namespace BaseGames.World
{
/// 世界对象的分类枚举,作为 WorldStateRegistry 的泛化 key。
public enum WorldObjectCategory
{
Collectible,
SavePoint,
Door,
Destroyed,
Flag,
}
///
/// 运行时世界状态缓存。ScriptableObject,通过 [SerializeField] 注入各组件。
/// SaveManager.SaveAsync 调用 GetAllFlags();
/// SaveManager.LoadAsync 调用 LoadFromSave(data.World)。
///
[CreateAssetMenu(menuName = "World/WorldStateRegistry")]
public class WorldStateRegistry : ScriptableObject
{
// ── 统一状态字典 ─────────────────────────────────────────────────────
private readonly Dictionary> _states = new();
///
/// 状态变更时广播:(类别, id)。UI / 测试代码可订阅此事件做响应式刷新。
///
public event Action OnStateChanged;
///
/// Editor 重新进入 Play Mode 时 ScriptableObject 保留上一次运行的状态,
/// OnEnable 在域重载(Domain Reload)和每次 Play 开始时都会调用,确保状态干净。
///
private void OnEnable() => _states.Clear();
// ── 泛化 API ─────────────────────────────────────────────────────────
/// 检查指定类别中 id 是否已标记。
public bool IsMarked(WorldObjectCategory category, string id)
=> _states.TryGetValue(category, out var set) && set.Contains(id);
/// 标记指定类别中的 id(幂等)。
public void Mark(WorldObjectCategory category, string id)
{
if (!_states.TryGetValue(category, out var set))
{
set = new HashSet();
_states[category] = set;
}
if (set.Add(id))
OnStateChanged?.Invoke(category, id);
}
// ── 语义化具名 API(泛化方法快捷方式)───────────────────────────────
public bool IsCollected(string id) => IsMarked(WorldObjectCategory.Collectible, id);
public void MarkCollected(string id) => Mark(WorldObjectCategory.Collectible, id);
public bool IsSavePointActivated(string id) => IsMarked(WorldObjectCategory.SavePoint, id);
public void MarkSavePointActivated(string id) => Mark(WorldObjectCategory.SavePoint, id);
public bool IsDestroyed(string id) => IsMarked(WorldObjectCategory.Destroyed, id);
public void MarkDestroyed(string id) => Mark(WorldObjectCategory.Destroyed, id);
public bool IsDoorOpened(string id) => IsMarked(WorldObjectCategory.Door, id);
public void MarkDoorOpened(string id) => Mark(WorldObjectCategory.Door, id);
public bool HasFlag(string key) => IsMarked(WorldObjectCategory.Flag, key);
public void SetFlag(string key) => Mark(WorldObjectCategory.Flag, key);
public void ClearFlag(string key)
{
if (_states.TryGetValue(WorldObjectCategory.Flag, out var set) && set.Remove(key))
OnStateChanged?.Invoke(WorldObjectCategory.Flag, key);
}
// ── Persistence ───────────────────────────────────────────────────────
/// 从存档数据恢复全部状态。由 SaveManager.LoadAsync 调用。
public void LoadFromSave(WorldSaveData data)
{
_states.Clear();
if (data == null) return;
foreach (var id in data.CollectedIds) Mark(WorldObjectCategory.Collectible, id);
foreach (var id in data.ActivatedSavePoints) Mark(WorldObjectCategory.SavePoint, id);
foreach (var id in data.OpenedDoors) Mark(WorldObjectCategory.Door, id);
foreach (var id in data.DestroyedObjectIds) Mark(WorldObjectCategory.Destroyed, id);
if (data.Switches != null)
foreach (var kv in data.Switches)
if (kv.Value) Mark(WorldObjectCategory.Flag, kv.Key);
}
/// 获取所有通用标记,供 SaveManager 持久化。
public HashSet GetAllFlags()
{
if (_states.TryGetValue(WorldObjectCategory.Flag, out var flags))
return new HashSet(flags);
return new HashSet();
}
/// 获取所有已摧毁对象 ID,供 SaveManager 持久化。
public HashSet GetAllDestroyedIds()
{
if (_states.TryGetValue(WorldObjectCategory.Destroyed, out var set))
return new HashSet(set);
return new HashSet();
}
/// 重置所有状态(开始新游戏时调用)。
public void Reset() => _states.Clear();
}
}