using UnityEngine; using System.Collections; namespace BaseGames.Player.States { /// /// 地面冲刺状态(架构 05_PlayerModule §2 + §12)。 /// 施加水平位移 + 无敌帧;冲刺期间重力归零,结束后恢复; /// 需解锁 AbilityType.Dash 才能进入(PlayerController 负责条件检查)。 /// public class DashState : PlayerStateBase { private float _timer; private float _cooldownTimer; /// /// 无敌的独立冷却计时器。由 TickCooldown 每帧减少; /// 地面冲刺和空中冲刺共享此计时器(AerialDashState 通过 GetState<DashState>() 读写)。 /// private float _invincibilityCooldownTimer; private int _facingDir; public bool CanDash => _cooldownTimer <= 0f; /// /// 无敌帧是否已冷却,即本次冲刺可以获得无敌。 /// DashState 和 AerialDashState 共享同一实例计时器实现 "spam 冲刺不能持续无敌" 机制。 /// public bool CanGrantInvincibility => _invincibilityCooldownTimer <= 0f; /// 重置无敌冷却(DashState/AerialDashState 驾用无敌后调用)。 public void ResetInvincibilityCooldown(float cd) => _invincibilityCooldownTimer = cd; // ── IsInvincible 不再在状态层硬编码,改为全面依赖 Stats._invincibleTimer ──────────── // 冲刺无敌窗口 = BeginInvincibility(DashInvincibilityDuration) 设定的时间限 Stats._invincibleTimer // PlayerController.TakeDamage 已改为将 Stats.IsInvincible 纳入硬直判断,居间无敌窗口自然失效。 // 不再需要 override IsInvincible。 public DashState(PlayerController owner) : base(owner) { } public override void OnStateEnter() { Debug.Assert(Cfg != null, "[DashState] MovementConfig 未配置,请在 PlayerController Inspector 中绑定 MovementConfig SO。", _owner); _facingDir = Owner.FacingDirection; _timer = Cfg.DashDuration; // 无敌帧: // 条件 1:已解锁 InvincibleDash // 条件 2:无敌冷却已就绪(防止 spam 冲刺连序无敌) // 窗口时长 = DashInvincibilityDuration < DashDuration,冲刺后段无保护 if (Stats != null && Stats.HasAbility(AbilityType.InvincibleDash) && CanGrantInvincibility) { Stats.BeginInvincibility(Cfg.DashInvincibilityDuration); _invincibilityCooldownTimer = Cfg.DashInvincibilityCooldown; } // 关闭重力,施加冲刺速度 Move?.SetGravityScale(0f); Move?.Dash(new Vector2(_facingDir, 0f), Cfg.DashSpeed); // 播放冲刺动画 if (AnimCfg?.Dash != null) Anim?.Play(AnimCfg.Dash); } public override void OnStateUpdate() { _timer -= Time.deltaTime; if (_timer <= 0f) { EndDash(); return; } // 撞墙立即终止冲刺(碰到实体墙立即中止,避免压墙卡住) var wd = Owner.WallDetector; if (wd != null && wd.IsTouchingWall && wd.WallDirection == _facingDir) EndDash(); } public override void OnStateExit() { // 恢复默认重力 Move?.SetGravityScale(Cfg.DefaultGravityScale); _cooldownTimer = Cfg.DashCooldown; } public override void OnStateFixedUpdate() { // 冲刺期间保持冲刺速度(防止摩擦力减速) if (_timer > 0f) Move?.Dash(new Vector2(_facingDir, 0f), Cfg.DashSpeed); } private void EndDash() { if (Move != null && Move.IsGrounded) Owner.TransitionTo(Owner.GetState()); else Owner.TransitionTo(Owner.GetState()); } /// 每帧减少冒小帮冷却(由 PlayerController.Update 调用)。 public void TickCooldown(float dt) { if (_cooldownTimer > 0f) _cooldownTimer -= dt; if (_invincibilityCooldownTimer > 0f) _invincibilityCooldownTimer -= dt; } } }