using System; using System.Threading; using System.Threading.Tasks; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using BaseGames.Core; using BaseGames.Core.Events; using BaseGames.Core.Save; using BaseGames.UI; using BaseGames.UI.MainMenu; namespace BaseGames.UI.Menus { /// 主菜单存档槽面板的打开语境。 public enum SaveSlotPanelMode { /// 继续游戏:仅有档槽可选,点击即读档进入。 Continue, /// 新游戏:空槽 → 模式选择 → 建档;有档槽 → 覆盖确认 → 模式选择 → 建档。 NewGame, } /// /// 驱动主菜单存档槽选择面板(新游戏 / 继续 / 删除)。 /// /// 本面板经 压栈(由主菜单控制器 Push)。覆盖确认 / 模式选择 /// 这两个子对话框走导航器结果面板( / /// )——线性 await,无回调嵌套,ESC 逐层回退。 /// /// 前端选档流程: /// · 新游戏开档前先选模式(普通 / 钢铁之魂),占用槽位需覆盖确认。 /// · 删除强制走通用确认对话框(无静默删除旁路)。 /// · 卡片展示游玩时长 / 区域 / 货币 / 生命 / 钢魂徽章。 /// 模式由主菜单控制器在压栈前经 指定。 /// public class SaveSlotController : UIPanelBase { [SerializeField] private SaveSlotUI[] _slotUIs; [Header("子对话框(Inspector 注入,同处 MainMenu 场景,走导航器结果面板)")] [Tooltip("通用确认对话框,用于覆盖 / 删除确认。为空时:覆盖退化为直接建档,删除被忽略(绝不静默删除)。")] [SerializeField] private ConfirmDialogController _confirmDialog; [Tooltip("新游戏模式选择面板。为空时新游戏退化为普通模式。")] [SerializeField] private NewGameModeController _modeSelect; [Header("Event Channels")] [SerializeField] private IntEventChannelSO _onSlotConfirmed; [Header("焦点")] [Tooltip("面板默认聚焦的按钮,通常为第一个存档槽的选择按钮。")] [SerializeField] private Button _defaultFocusButton; private SaveSlotPanelMode _mode = SaveSlotPanelMode.NewGame; private CancellationTokenSource _cts; private void Awake() { for (int i = 0; i < _slotUIs.Length; i++) if (_slotUIs[i] != null) _slotUIs[i].Init(i, this); } /// 由主菜单控制器在压栈前调用,决定本次打开语境。 public void SetMode(SaveSlotPanelMode mode) => _mode = mode; /// 默认 / 恢复焦点回到首个存档槽按钮。 protected override GameObject ResolveFirstSelected() => _defaultFocusButton != null ? _defaultFocusButton.gameObject : null; // ── 生命周期(UIPanelBase 驱动)────────────────────────────────────── protected override void OnPanelOpen() { _cts = new CancellationTokenSource(); RunGuarded(RefreshAsync(_cts.Token)); } protected override void OnPanelClose() { // 注意:不再级联 Close 子对话框(旧实现于此强关 confirm/mode,是"ESC 一次关多层"的根因)。 // 子对话框生命周期完全交给导航器;若本面板随场景卸载,其 await 由结果面板兜底收口。 _cts?.Cancel(); _cts?.Dispose(); _cts = null; } private async Task RefreshAsync(CancellationToken ct = default) { var svc = ServiceLocator.GetOrDefault(); if (svc == null) return; var tasks = new Task[_slotUIs.Length]; for (int i = 0; i < _slotUIs.Length; i++) tasks[i] = svc.GetSlotSummaryAsync(i); var summaries = await Task.WhenAll(tasks); ct.ThrowIfCancellationRequested(); // 组件已失活时不写 UI for (int i = 0; i < _slotUIs.Length; i++) { if (_slotUIs[i] == null) continue; _slotUIs[i].Refresh(summaries[i], _mode); } } // ── 选槽 ──────────────────────────────────────────────────────────────── /// 选中指定槽位。行为取决于当前模式与槽位是否有档。由 SaveSlotUI 内部按钮调用。 public void OnSlotSelected(int slotIndex) { if (slotIndex < 0 || slotIndex >= _slotUIs.Length) return; RunGuarded(HandleSlotSelectedAsync(slotIndex)); } private async Task HandleSlotSelectedAsync(int slotIndex) { var svc = ServiceLocator.GetOrDefault(); if (svc == null) return; var ct = _cts?.Token ?? CancellationToken.None; if (_mode == SaveSlotPanelMode.Continue) { if (!svc.HasSave(slotIndex)) return; // 继续模式:空槽不可选 await ContinueSlotAsync(slotIndex); return; } // ── 新游戏模式 ── if (svc.HasSave(slotIndex) && _confirmDialog != null) { bool ok = await _confirmDialog.ShowAsync("CONFIRM_OVERWRITE_TITLE", "CONFIRM_OVERWRITE_BODY", ct); if (!ok) return; // 取消覆盖 } DifficultyLevel level = DifficultyLevel.Normal; if (_modeSelect != null) { DifficultyLevel? chosen = await _modeSelect.ShowAsync(ct); if (chosen == null) return; // 取消模式选择 level = chosen.Value; } await StartNewGameAsync(slotIndex, level); } private async Task StartNewGameAsync(int slotIndex, DifficultyLevel level) { var svc = ServiceLocator.GetOrDefault(); if (svc == null) return; // 覆盖既有档:先删盘,确保旧数据不残留(建档仅初始化内存,写盘发生在首次存档) if (svc.HasSave(slotIndex)) await svc.DeleteSlotAsync(slotIndex); bool steel = level == DifficultyLevel.SteelSoul; svc.CreateSlot(slotIndex, steel); ServiceLocator.GetOrDefault()?.BeginNewGame(level); _onSlotConfirmed?.Raise(slotIndex); } private async Task ContinueSlotAsync(int slotIndex) { var svc = ServiceLocator.GetOrDefault(); if (svc == null) return; bool ok = await svc.LoadAsync(slotIndex); if (!ok) return; // 损坏 / 不存在:不前进(后续可接错误提示) _onSlotConfirmed?.Raise(slotIndex); } // ── 删除(强制确认)──────────────────────────────────────────────────── /// 请求删除指定槽位。强制经通用确认对话框;无对话框时忽略,绝不静默删除。 public void OnSlotDeleteRequested(int slotIndex) { if (slotIndex < 0 || slotIndex >= _slotUIs.Length) return; if (_confirmDialog == null) { Debug.LogWarning("[SaveSlotController] 未配置 ConfirmDialog,删除请求被忽略(防止静默删除)。"); return; } RunGuarded(DeleteFlowAsync(slotIndex)); } private async Task DeleteFlowAsync(int slotIndex) { var ct = _cts?.Token ?? CancellationToken.None; bool ok = await _confirmDialog.ShowAsync("CONFIRM_DELETE_TITLE", "CONFIRM_DELETE_BODY", ct); if (!ok) return; await DeleteAndRefreshAsync(slotIndex); } private async Task DeleteAndRefreshAsync(int slotIndex) { var svc = ServiceLocator.GetOrDefault(); if (svc == null) return; await svc.DeleteSlotAsync(slotIndex); await RefreshAsync(_cts?.Token ?? CancellationToken.None); } // ── 工具 ────────────────────────────────────────────────────────────── /// fire-and-forget Task 的统一异常护栏(吞掉取消,记录其余)。 private void RunGuarded(Task task) { task.ContinueWith(t => { if (t.IsFaulted && !(t.Exception?.InnerException is OperationCanceledException)) Debug.LogException(t.Exception?.InnerException ?? t.Exception, this); }, TaskScheduler.FromCurrentSynchronizationContext()); } } }