# 56 · 崩溃恢复与错误处理系统(Crash Recovery & Error Handling) > **命名空间** `BaseGames.Reliability` > **所属文档集** [← 返回索引](./README.md) · [总览](./00_Overview.md) > **依赖** `BaseGames.World`(SaveManager)· `BaseGames.Platform`(IPlatformService) > **关联** 31_SaveDataSchema_Unified · 46_PlatformIntegration · 55_AnalyticsTelemetrySystem --- ## 目录 1. [系统总览](#1-系统总览) 2. [紧急自动存档机制](#2-紧急自动存档机制) 3. [存档写入失败处理](#3-存档写入失败处理) 4. [云存档冲突解决](#4-云存档冲突解决) 5. [崩溃报告器集成](#5-崩溃报告器集成) 6. [启动时数据完整性检查](#6-启动时数据完整性检查) 7. [错误 UI 规范](#7-错误-ui-规范) 8. [错误等级分类](#8-错误等级分类) 9. [SaveManager 防御性编程规范](#9-savemanager-防御性编程规范) 10. [编辑器友好设计](#10-编辑器友好设计) --- ## 1. 系统总览 ``` 崩溃恢复系统职责: ├─ EmergencySaveService → 应用暂停/退出前触发紧急存档 ├─ SaveWriteErrorHandler → 处理磁盘满、权限拒绝等写入失败场景 ├─ CloudConflictResolver → 云存档与本地存档版本冲突时的 UI 决策流 ├─ CrashReporter → 捕获未处理异常,发送崩溃报告(可选联网) └─ SaveIntegrityChecker → 启动时验证存档文件完整性,自动修复或降级 ``` **核心原则**:玩家的进度安全**高于**一切其他系统优先级。每个错误路径都必须有明确的恢复策略,绝不因技术失败静默丢失玩家进度。 --- ## 2. 紧急自动存档机制 ### 2.1 触发时机 ```csharp namespace BaseGames.Reliability { /// /// 挂载在 Persistent Scene,监听应用生命周期事件,触发紧急存档 /// public class EmergencySaveService : MonoBehaviour { [SerializeField] SaveManager _saveManager; [SerializeField] float _autoSaveIntervalSeconds = 300f; // 5 分钟定时自动存 [SerializeField] bool _saveOnPause = true; // 平台切换时存档 float _lastAutoSaveTime; void Update() { // 定时自动存档(普通游玩中,每5分钟静默存档到"自动存档槽") if (Time.realtimeSinceStartup - _lastAutoSaveTime >= _autoSaveIntervalSeconds) { TriggerEmergencySave("AutoSave_Timer"); _lastAutoSaveTime = Time.realtimeSinceStartup; } } void OnApplicationPause(bool paused) { if (paused && _saveOnPause) TriggerEmergencySave("AutoSave_Pause"); } void OnApplicationQuit() { // OnApplicationQuit 是同步的,使用同步存档路径 _saveManager.SaveEmergencySync("AutoSave_Quit"); } private void TriggerEmergencySave(string reason) { // 仅当玩家处于"正常游玩"状态时才自动存档 // (不在主菜单、不在过场动画、不在 Boss 战高潮) if (!_saveManager.IsInSaveableState) return; _ = _saveManager.SaveEmergencyAsync(reason); } } } ``` ### 2.2 自动存档槽设计 | 槽位 | 触发条件 | 保留策略 | |------|---------|---------| | `AutoSave_01` | 定时(5分钟)/ 暂停 | 轮转:始终覆盖最旧的自动存档 | | `AutoSave_02` | 同上(交替覆盖)| 轮转 | | `AutoSave_Exit` | 退出游戏 | 始终是最后一次退出前的状态 | | `Manual_01~03` | 玩家手动存档 | 玩家控制,不被自动存档覆盖 | **自动存档不覆盖手动存档槽**——用于防止玩家手动存错位置后无法回退。 ### 2.3 自动存档的 UI 呈现 - 自动存档时,屏幕右下角显示 `SaveIndicator`(参见 10_UISystem.md §17),持续 1.5s - 不打断游戏(不弹对话框,不暂停) - 失败时(见 §3)才显示警告 --- ## 3. 存档写入失败处理 ### 3.1 失败原因矩阵 | 原因 | 检测方式 | 处理策略 | |------|---------|---------| | 磁盘空间不足 | `IOException: No space left` | 弹出警告 UI + 引导玩家清理磁盘 | | 写入权限拒绝 | `UnauthorizedAccessException` | 提示权限问题 + 尝试写入备用路径 | | 路径不存在 | `DirectoryNotFoundException` | 自动创建目录,重试一次 | | 文件被占用 | `IOException: File in use` | 等待 500ms 后重试,最多 3 次 | | JSON 序列化失败 | `JsonException` | 记录错误日志,保留上一个有效存档 | ### 3.2 SaveWriteErrorHandler ```csharp namespace BaseGames.Reliability { public static class SaveWriteErrorHandler { /// /// 包装存档写入,统一处理所有失败场景 /// public static async UniTask SafeWrite( string path, byte[] data, CancellationToken ct = default) { // 确保目录存在 Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(path)!); // 先写临时文件,写成功后原子替换(防止写到一半崩溃导致存档损坏) string tempPath = path + ".tmp"; int retries = 0; while (retries < 3) { try { await File.WriteAllBytesAsync(tempPath, data, ct); File.Replace(tempPath, path, path + ".bak"); // 同时保留备份 return SaveWriteResult.Success; } catch (IOException ex) when (ex.Message.Contains("No space")) { return SaveWriteResult.DiskFull; } catch (UnauthorizedAccessException) { return SaveWriteResult.PermissionDenied; } catch (IOException) { retries++; if (retries >= 3) return SaveWriteResult.FileInUse; await UniTask.Delay(500, cancellationToken: ct); } } return SaveWriteResult.Unknown; } } public enum SaveWriteResult { Success, DiskFull, PermissionDenied, FileInUse, Unknown } } ``` ### 3.3 写入失败 UI(SaveErrorPanel) 当任何存档写入返回非 `Success` 时,弹出 `SaveErrorPanel`: ``` ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ ⚠ 存档失败 │ │ │ │ 无法保存进度:磁盘空间不足。 │ │ 请清理磁盘后重试,否则本次进度可能丢失。 │ │ │ │ 当前可用空间:约 128 MB │ │ 建议至少留有:200 MB 空余 │ │ │ │ [ 打开文件管理器 ] [ 重试存档 ] [ 忽略 ] │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ ``` - "打开文件管理器":`System.Diagnostics.Process.Start("explorer.exe", folderPath)` 仅 PC 平台 - "重试存档":立即重新触发存档流程 - "忽略":玩家自担风险,下次存档再次提示 --- ## 4. 云存档冲突解决 ### 4.1 冲突场景 玩家在两台设备上游玩(如 PC + Steam Deck),下线时设备 A 存档比云端新,或云端被设备 B 覆盖。 ### 4.2 冲突检测 ```csharp public class CloudConflictDetector { public async UniTask DetectConflict( SaveMeta localMeta, IPlatformService platform) { var cloudData = await platform.CloudLoadAsync("save_meta.json"); if (cloudData == null) return null; // 云端无存档,无冲突 var cloudMeta = JsonSerializer.Deserialize(cloudData); // 比较时间戳(UTC) if (cloudMeta.LastSavedUtc > localMeta.LastSavedUtc + TimeSpan.FromSeconds(30)) { // 云端更新(在另一台设备上有游玩进度) return new ConflictInfo { LocalMeta = localMeta, CloudMeta = cloudMeta, CloudNewer = true }; } return null; } } ``` ### 4.3 冲突解决 UI(CloudConflictPanel) ``` ┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ 检测到存档冲突 │ │ │ │ 发现两份不同的存档,请选择保留哪个版本: │ │ │ │ ┌──────────────────────┐ ┌──────────────────────┐ │ │ │ 本地存档 │ │ 云端存档 │ │ │ │ 上次保存: 2小时前 │ │ 上次保存: 30分钟前 │ │ │ │ 区域: 废墟区域 │ │ 区域: 深渊裂隙 │ │ │ │ 完成度: 52% │ │ 完成度: 61% │ │ │ │ 游玩时长: 18h 20m │ │ 游玩时长: 21h 05m │ │ │ └──────────────────────┘ └──────────────────────┘ │ │ │ │ [ 使用本地存档 ] [ 使用云端存档(推荐) ] │ └──────────────────────────────────────────────────────────────┘ ``` - "推荐"标签自动附在时间更新且游玩时长更长的版本上 - 未选择的版本备份到 `save_slot_X_conflict_backup.json`(不直接删除) --- ## 5. 崩溃报告器集成 ### 5.1 未处理异常捕获 ```csharp namespace BaseGames.Reliability { public class CrashReporter : MonoBehaviour { [SerializeField] CrashReporterConfigSO _config; void Awake() { Application.logMessageReceived += OnLogMessage; AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException += OnUnhandledException; } private void OnLogMessage(string condition, string stackTrace, LogType type) { if (type != LogType.Exception && type != LogType.Error) return; if (!_config.enableCrashReporting) return; var report = new CrashReport { GameVersion = Application.version, Platform = Application.platform.ToString(), UnityVersion = Application.unityVersion, Message = condition, StackTrace = stackTrace, // 不包含个人信息 Timestamp = DateTimeOffset.UtcNow.ToString("O"), SceneName = SceneManager.GetActiveScene().name }; // 写入本地崩溃日志(始终执行) WriteCrashLogLocal(report); // 若玩家同意遥测,异步上传(使用遥测系统的上传队列) if (PlayerPrefs.GetInt("analytics_consent", 0) == 1) _ = UploadCrashReportAsync(report); } private void WriteCrashLogLocal(CrashReport report) { string path = Path.Combine( Application.persistentDataPath, "Crashes", $"crash_{DateTimeOffset.UtcNow:yyyyMMdd_HHmmss}.json"); Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(path)!); File.WriteAllText(path, JsonSerializer.Serialize(report)); } } } ``` ### 5.2 推荐崩溃报告服务 | 服务 | 适用场景 | 定价 | |------|---------|------| | **Sentry** | 有后端时推荐,免费层够用 | 免费(5K 事件/月)| | **Unity Cloud Diagnostics** | Unity 原生,无需额外配置 | 随 Unity 订阅 | | **自建日志收集** | 完全隐私控制 | 服务器成本 | 集成方式:SDK 的 `Init()` 调用在 `CrashReporter.Awake()` 中执行,且仅当 `analytics_consent == 1` 时。 --- ## 6. 启动时数据完整性检查 ### 6.1 SaveIntegrityChecker ```csharp public class SaveIntegrityChecker { /// /// 游戏启动后,加载存档前执行完整性检查 /// public static SaveLoadResult CheckAndRepair(string savePath) { if (!File.Exists(savePath)) return SaveLoadResult.FileNotFound; var bytes = File.ReadAllBytes(savePath); // 1. Checksum 验证(参见 31_SaveDataSchema §8) if (!ChecksumValidator.Verify(bytes)) { // 尝试从备份恢复 string backupPath = savePath + ".bak"; if (File.Exists(backupPath)) { File.Copy(backupPath, savePath, overwrite: true); return SaveLoadResult.RestoredFromBackup; } return SaveLoadResult.Corrupted; } // 2. JSON Schema 版本检查 var json = Encoding.UTF8.GetString(bytes); var meta = JsonSerializer.Deserialize(json); if (meta.SchemaVersion < SaveConstants.MinSupportedVersion) return SaveLoadResult.TooOld; return SaveLoadResult.OK; } } public enum SaveLoadResult { OK, FileNotFound, Corrupted, RestoredFromBackup, TooOld } ``` ### 6.2 各结果的 UI 处理 | 结果 | UI 行为 | |------|---------| | `OK` | 静默加载,正常进入游戏 | | `FileNotFound` | 主菜单存档槽显示"空槽" | | `RestoredFromBackup` | 弹出小通知"存档文件已从备份恢复" | | `Corrupted` | 弹出警告"存档文件已损坏,无法读取",提供删除选项 | | `TooOld` | "此存档来自旧版本,无法兼容,已归档备份" | --- ## 7. 错误 UI 规范 所有错误 UI 遵循统一的视觉语言(`ErrorPanel` 组件,继承 `UIPanel`): | 属性 | 规范 | |------|------| | 图标 | ⚠(黄色)= 警告 / ❌(红色)= 致命错误 | | 标题 | 简短,描述发生了什么("存档失败",而非"IOException")| | 正文 | 描述原因 + 玩家可做什么(不展示技术栈信息)| | 按钮 | 最多3个,优先推荐操作高亮 | | 取消方式 | 致命错误不可 Escape 取消,警告可以 | | 错误码 | 右下角小字显示(如 `ERR-SAVE-001`),供客服/社区参考,不向普通玩家解释 | --- ## 8. 错误等级分类 | 等级 | 定义 | 示例 | 处理 | |------|------|------|------| | **INFO** | 非错误,仅记录 | 自动存档完成 | 仅写日志 | | **WARNING** | 可继续但需注意 | 备份存档恢复成功 | 屏幕通知 + 日志 | | **ERROR** | 功能受损,需用户操作 | 存档写入失败 | 错误 UI + 日志 | | **FATAL** | 无法继续游戏 | 存档完全损坏且无备份 | 全屏错误弹窗 + 退出选项 | ```csharp // 在所有 catch 块中使用统一的错误上报方法,不直接 Debug.LogError ErrorReporter.Report(ErrorLevel.ERROR, "ERR-SAVE-001", userMessage: "存档失败:磁盘空间不足", technicalDetail: ex.ToString(), context: savePath); ``` --- ## 9. SaveManager 防御性编程规范 SaveManager 中的所有存档相关代码必须遵守: ```csharp // ✅ 正确:原子写入,有备份,有错误处理 var result = await SaveWriteErrorHandler.SafeWrite(savePath, serializedData); if (result != SaveWriteResult.Success) ErrorReporter.Report(ErrorLevel.ERROR, "ERR-SAVE-001", ...); // ❌ 禁止:直接 File.WriteAllText,无错误处理 File.WriteAllText(path, json); // ✅ 正确:反序列化加 try-catch,失败时返回新存档(而非 null) try { return JsonSerializer.Deserialize(json); } catch (JsonException) { ErrorReporter.Report(ErrorLevel.ERROR, "ERR-SAVE-002", ...); return SaveData.CreateDefault(); } // ❌ 禁止:未处理的反序列化调用 return JsonSerializer.Deserialize(json); ``` --- ## 10. 编辑器友好设计 - **SaveIntegrityChecker 工具**:EditorWindow 按钮可对当前所有存档文件运行完整性检查,输出 OK/Corrupted/Recoverable 状态 - **崩溃日志查看器**:EditorWindow 列出 `{persistentDataPath}/Crashes/` 下所有崩溃日志,可查看详细信息和 StackTrace - **存档写入模拟**:Inspector 中提供"模拟磁盘满"按钮(Editor 专属),测试错误 UI 流程 - **云冲突模拟**:调试菜单(42_DebugCheatSystem)中可手动触发云存档冲突 UI --- *本文档版本 1.0 · 2026-04 · 关联 31_SaveDataSchema_Unified / 46_PlatformIntegration / 55_AnalyticsTelemetrySystem*