namespace BaseGames.Enemies.Perception
{
///
/// 槽位名称常量。
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/// 统一定义字符串键,避免在 BD Task Inspector 和代码中散布魔法字符串。
/// Prefab 上 EnemySensorHub 组件的 slotName 字段必须与此处常量保持一致。
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public static class SensorSlotNames
{
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/// 警戒范围(RangeSensor2D):玩家进入此圈触发 Alert 阶段。
/// 通常半径大于攻击范围,小于视线检测范围。
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public const string Aggro = "aggro";
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/// 视线检测(LOSSensor2D):敌我之间无遮挡时持续为 true。
/// 由 BatchLOSSystem 批量计算,BD_IsPlayerVisible 读取结果。
///
public const string LOS = "los";
///
/// 近战攻击范围(RangeSensor2D):玩家进入时触发近战攻击条件。
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public const string AttackMelee = "attack_melee";
///
/// 远程攻击范围(RangeSensor2D):玩家进入时触发远程攻击条件。
///
public const string AttackRange = "attack_range";
///
/// 前方墙体(RaySensor2D):水平方向检测,用于巡逻转向。
///
public const string WallAhead = "wall_ahead";
///
/// 前方悬崖(RaySensor2D):斜向下检测地面是否存在,用于巡逻转向。
///
public const string Ledge = "ledge";
}
}