using UnityEngine;
namespace BaseGames.Dialogue
{
///
/// NPC 元数据资产(架构 14_NarrativeModule §2)。
/// 将 NPC 的唯一 ID、本地化名称 Key、头像、好感度上限集中在一处管理。
///
/// 关联:
/// • 通过 _npcId 字段与此 SO 对应。
/// • 管理对话 UI 侧头像/颜色(二者可共享同一 Sprite,或独立维护)。
/// • 的 giverNpc 字段直接引用此 SO,避免手填字符串。
///
/// 资产路径:Assets/_Game/Data/NPC/NPC_{npcId}.asset
///
[CreateAssetMenu(menuName = "BaseGames/NPC/NPC")]
public class NpcSO : ScriptableObject
{
[Header("标识")]
[Tooltip("NPC 唯一 ID,如 \"NPC_Elder\"。需与 InteractableNPC._npcId、QuestSO.giverNpcId 保持一致。")]
public string npcId;
[Header("显示")]
[Tooltip("本地化 Key,如 \"NPC_Elder_Name\"。通过 LocalizationManager 解析为实际名称。")]
public string nameKey;
[Tooltip("NPC 头像,用于地图、任务日志、DataHub 等 UI。")]
public Sprite portrait;
[Header("好感度")]
[Tooltip("该 NPC 的好感度上限(0 = 无上限)。\n" +
"QuestManager.CompleteQuest 发放 affinityBonus 时,不超过此数值。\n" +
"UI 侧可用此值绘制好感度进度条满格。")]
[Min(0)] public int maxAffinity = 0;
[Header("本地化")]
[Tooltip("nameKey 所在的本地化表名(默认 \"UI\")。\n" +
"若 NPC 名称存储在非默认表(如 \"Character\"),在此修改后 NpcSOEditor 预览和跳转按钮将使用正确的表。")]
public string localizationTable = "UI";
[Header("交互提示")]
[Tooltip("与此 NPC 交互时显示的提示本地化 Key(如 \"INTERACT_Talk\")。\n" +
"留空时 InteractableNPC 回退到内置字符串 \"对话\"。")]
public string interactPromptKey = "INTERACT_Talk";
#if UNITY_EDITOR
// npcId → 资产路径,5 秒 TTL,跨所有 NpcSO.OnValidate 共用,O(1) 重复检测。
private static System.Collections.Generic.Dictionary s_npcIdToPath;
private static double s_npcIdsCacheTime = -10.0;
private static System.Collections.Generic.Dictionary GetNpcIdCache()
{
double now = UnityEditor.EditorApplication.timeSinceStartup;
if (s_npcIdToPath != null && now - s_npcIdsCacheTime < 5.0)
return s_npcIdToPath;
s_npcIdToPath = new System.Collections.Generic.Dictionary(System.StringComparer.Ordinal);
string[] guids = UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets("t:NpcSO");
foreach (var guid in guids)
{
var path = UnityEditor.AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
var npc = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path);
if (npc != null && !string.IsNullOrEmpty(npc.npcId) && !s_npcIdToPath.ContainsKey(npc.npcId))
s_npcIdToPath[npc.npcId] = path;
}
s_npcIdsCacheTime = now;
return s_npcIdToPath;
}
private void OnValidate()
{
if (string.IsNullOrWhiteSpace(npcId))
{
UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this);
npcId = name;
}
var cache = GetNpcIdCache();
string myPath = UnityEditor.AssetDatabase.GetAssetPath(this);
if (!string.IsNullOrEmpty(myPath) &&
cache.TryGetValue(npcId, out var existingPath) &&
existingPath != myPath)
{
Debug.LogError(
$"[NpcSO] npcId '{npcId}' 与 " +
$"'{System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(existingPath)}' 重复!请修改其中一个。", this);
s_npcIdsCacheTime = -10.0;
}
}
#endif
}
}