using UnityEngine;
using BaseGames.AI;
namespace BaseGames.Enemies
{
///
/// 把 BrainGraph 决策层挂到敌人上:按 id 取共享 AiGraph、构造 AiRuntime、逐帧推进。
/// 取代旧的行为树组件。
///
[DisallowMultipleComponent]
[RequireComponent(typeof(EnemyBase))]
public sealed class EnemyAiBrain : MonoBehaviour
{
[Tooltip("对应 [AiDefinition(id)] 的敌人 AI 定义 id,例如 E001")]
[SerializeField] string _definitionId;
EnemyBase _enemy;
EnemyBrainContext _context;
AiRuntime _runtime;
public string DefinitionId => _definitionId;
public string CurrentStateName => _runtime != null ? _runtime.CurrentStateName : "(none)";
public bool IsSuspended => _runtime != null && _runtime.IsSuspended;
public AiRuntime Runtime => _runtime;
void Awake()
{
_enemy = GetComponent();
if (string.IsNullOrEmpty(_definitionId))
{
// 根因暴露:漏配 id 直接报错,不静默兜底。
Debug.LogError($"EnemyAiBrain 未配置 _definitionId:{name}", this);
enabled = false;
}
}
// 在 Start 构造 runtime:确保 EnemyBase.Awake 已发现 Locomotion/子系统后,
// 再触发入口状态 OnEnter(其会声明 locomotion 意图)。所有 Awake 先于任一 Start 执行。
void Start()
{
var graph = AiDefinitionRegistry.GetGraph(_definitionId); // 不存在则抛异常
_context = new EnemyBrainContext(_enemy);
_runtime = new AiRuntime(graph, _context);
}
void Update()
{
if (_runtime == null) return;
float dt = Time.deltaTime;
_context.Refresh(dt);
_runtime.Tick(dt);
}
/// 对象池复用时由 EnemyBase.OnSpawn 调用:回到 Entry、清临时态。
public void ResetBrain()
{
_context?.ResetScratch();
_runtime?.Reset();
}
/// 信号入口,供 EnemyBase 转发死亡等事件到决策层。
public void Send(AiSignal signal) => _runtime?.Send(signal);
}
}